Описание режимов игры

DeathMatch

Каждый сам за себя, без техники, с адреналином, карты - DM

Первое, что каждый нормальный игрок хочет сделать, получив в руки хоть какое-то оружие - убивать всех и вся, в не зависимости от пола и расовой принадлежности. Именно это и является целью дезматча (по-русски - смертельный матч) - убивать и стараться умереть как можно меньше раз. А умирать придется часто. Благо игрок в DM (да и во всех остальных стандартных режимах) фактически бессмертен. Точнее, он обладает нескончаемым количеством жизней. Погибнув от руки (или не руки) врага, игрок тут же возрождается неподалеку и может бежать мстить за свою буквально погубленную жизнь.

Главный лимит, останавливающий геймеров от бесконечного, бесмысленно-иступляющего истребления друг-друга до потери сознания - лимит фрагов. Фраг дается за убийство другого игрока. Проще говоря, фраги это очки. Игрок, убивший достаточное количество противников и достигнувший лимита фрагов становится победителем матча. Также, фраги снимаются за самоубийства. В отличии от многих других шутеров, в UT игроки, упавшие в пропасть, лаву или куда либо еще при содействии другого игрока самоубийцами не являются. 
Второй лимит - лимит времени. На каждый матч отводится определенное время, за которое противники должны как можно больше раз выпустить друг другу кишки. При окончании этого времени, игрок, набравший наибольшее количество фрагов-очков становится победителем матча. 
Не нужно объяснять, что оба эти лимита могут присутствовать как вместе, так и по одному.
Существует несколько основных типов дезматчей, различающихся в основном по количеству игроков на карте и тактики ведения боя.

  • Duel - дуэлью, как ни странно, называют дезматч на котором присутствуют всего два игрока-дуэлянта. Дуэли проводятся на небольших закрытых картах, многие из которых предназначены исключительно для стычек одни-на-один и имеют префикс 1on1. В дуэлях очень важно быть хозяином на карте, контролировать павер-апы, вроде усилителя урона и брони, а также знать, где находятся выгодные позиции. Одним из немаловажных нюансов игры один на один является овертайм - проще говоря, дополнительное время. Если к концу основного времени матча счет остается равным судья назначает начинается дополнительное время. Оно длится до первой смерти. При этом совершенно не важно, как эта смерть произошла - самоубийства считаются также, как и убийства. Только наоборот. Дуэли не слишком интересны при взгляде со стороны, но для самих игроков дуэли зачастую являются самым напряженным видом дезматча, да и вообще, типом игры.
  • Классический DeathMatch - классическим можно считать дезматч, на котором количество игроков не превышает лимита карт. Данный вариант смертельного матча требует меньше сосредоточенности игроков на контроле карты. Упор делается на перестрелках, хотя тактические приемы пойдут только на пользу. 
  • МЯСО - квинтэссенция дезматча в вакууме. Мясо отличается от обычного дезматча большим количеством игроков на квадратный метр. Данный вариант смертельного матча не требует от игроков почти никаких тактических знаний и контроля карты. Единственное, что нужно знать игроку в мясе - где находятся пушки посильнее. Доминирующими приемами в мясе является спам, спам, спам и спам. Также, немаловажным элементом становится умение вовремя нападать исподтишка на противников и быстро добегать до рокет ланчера и флака.

Team Death Match

Командный, без техники, с адреналином, тип карт - DM

Самым простым вариантом командной игры был и остается командный дезматч. Отличие его от простого DM в том, что геймерам нужно убивать только половину игроков на карте. Другую половину надо всячески холить и лелеять, отдавать им лишнее оружие и всегда отзываться на крики о помощи. А можно этого и не делать.
В TDM все игроки делятся на две команды - красную и синюю. Цель каждой команды - выиграть матч, заработав как можно больше очков за определенное время, либо просто преодолеть лимит фрагов. Счет команд складывается из очков всех игроков. Самоубийства также считаются и уменьшают командный счет.
Командные дематчи обычно играются на любых DM картах, за исключением дуэльных. Тут также можно разделить все матчи на мясо, когда игроков много, классические TDM, когда игроков в меру и матчи вроде 2на2 и 3на3 - некое подобие дуэлей в DM.
В TDM тактика играет крайне важную роль. В идеале, все игроки команды должны работать сообща, но достигнуть хоть какого то взаимопонимания в условиях онлайн игры сложно (но можно). На помощь приходят голосовые команды, а также чат и голосовой чат.

Capture The Flag

Командный, без техники,с адреналином, тип карт - CTF

Не укради. Думаю, всем знакома эта заповедь. Поэтому, если вы встали на путь истины, всегда уступаете другим и готовы служить добру до конца своих дней, то вы не от мира сего никогда не играйте в CTF. Ведь главной задачей этого режима игры являет КРАЖА ЧУЖОГО флага.
В CTF игроки, как ив TDM, разделены на две команды. У каждой команды есть база с флагом. Вообще то, "база" в UT понятие достаточно условное. База это не обязательно укрепленное сооружение, с кучей выгодных позиций для обороны и огромным боезапасом. Базой считается любая площадка с флагом. И задача команд пробраться на вражескую базу, чем бы она не была, украсть флаг и доставить его к своему флагу. За это команда получает одно очко. И не важно, сколько воинов падут смертью храбрых. Главное - донести флаг.
Но не все так просто. Если в момент доставки вражеского флага, вашего флага на базе не обнаружится, набрать очко вы не сможете. Перво-наперво нужно вернуть свой флаг. Хотя, лучше пресекать попытки украсть ваш флаг на корню, организовывая хорошую защиту на базе и перекрывая все подступы к флагу.
При правильной защите украсть флаг в одиночку практически невозможно. По этому в CTF всегда нужно действовать группами. Группой нужно штурмовать базу, группой хватать флаг и группой нести его домой. При таком раскладе, даже если флагоносец убит, его место может занять его сокомандовец. Это очень важно, если учесть то, что игрок с флагом двигается медленнее всех остальных игроков. К тому же, ему зачастую приходится бежать лицом к догоняющим, что делает его уязвимым для атак с тыла. И учтите, если вы потеряете флаг, то враг может одним касанием вернуть его домой. Эта операция облегчается еще и присутствием в режиме игры CTF необычного приспособления - транслокатора.
Транслокатор
Чудо инженерной мысли - транслокатор - избавляет игроков от необходимости преодолевать большие расстояния на своих двоих. Каждый игрок в CTF получает при возрождении персональный телепортатор, с помощью которого можно попадать в труднодоступные точки на карте, а также быстро передвигаться по полю боя. Правильное и частое использование транслокатора - путь к победе. Транслокатор очень полезен при преследовании игрока, укравшего флаг. Ведь воришка не может телепортироваться и при этом удерживать флаг. Таким образом можно свалиться флагоносцу буквально на голову.
Но если транслокатором флагоносец пользоваться не может, то адреналину флаг за плечами не помеха.
Адреналин
В описании DM и TDM я не стал упоминать адреналин, так как он играет там далеко не главную роль. В CTF адреналин является одной из основных гейм-плэйных составляющих. Без него матчи становятся скушными, медленными, однообразными, незрелещными, затянутыми и нерезультативными. С адреналином в матчах появляется интрига, неожиданность и много краж флагов. Чтобы заработать адреналин есть много способов. Самый простой - убивать как можно больше врагов. Самый выгодный - красть флаги. Как тактику можно рассматриваться и игра на то, что бы заработать максимум адреналина как можно быстрее и использовать комбинации для захвата флага. Но рассмотрим использование всех основных адреналин-комбинаций:

  • Скорость (вперед-вперед-вперед-вперед) - ситуации, в которых лучше всего использовать комбинацию ускорения, понятны и очевидны. Ее можно применять, чтобы взять флаг и убежать с базы, чтобы оторваться от преследователей или чтобы догнать флаго-захватчика. Если вы решили использовать именно комбо скорости, чтобы украсть флаг, то необходимо рассчитать самый подходящий момент для его включения. Иногда не стоит стартовать комбо сразу при захвате флага. Если вы видите, что сможете без допинга вынести флаг с базы врага, то приберегите адреналин для лучших (то есть худших) времен. Ведь вы можете встретить врага посреди карты или на входе в свою базу. Иногда, когда вы видите врага, убегающего с вашей базы с флагом, возникает вопрос: нужно ли тратить адреналин на то, чтобы догнать вора? Определенно да. Если у вас есть шанс не дать противнику заработать очко, используйте его нераздумывая. В данном случае комбинация ускорения - беспроигрышный вариант.
  • Невидимость (право-право-лево-лево- предназначение комбо невидимости также очевидно. В основном его можно использовать, чтобы пробраться на чужую базу и схватить флаг. Дальше комбинация становится бессмысленной, так как флаг в руках невидимого игрока остается видимым для всех. Единственный плюс - в невидимку, пусть даже и с флагом, сложнее попасть. Второй, не такой очевидный, способ использовать инвиз-комбо - для убийства игрока, несущего ваш флаг. Этому приему можно найти множество ситуаций для применения. Например, когда флагоносца опекают несколько тиммэйтов. Невидимка может выпилить противника с флагом, не трогая остальных, и вернуть флаг до того, как кто-нибудь что-то поймет. Также, невидимка может неожиданно нападать на прячущегося флагоносца исподтяжка. Вообщем, импровизируйте с этим комбо!
  • Берсерк (назад-назад-вперед-вперед) - каких то определенных игровых ситуаций в CTF для применения берсерка нету. Если кто не знает, берсерк ускоряет скорость стрельбы оружия. Его можно использовать для борьбы с особо наглым и отожраным противником (желательно с флагом). Можно зарядится берсерком, когда вы с вражеским флагом были загнаны в угол и единственный способ выжить - принять бой. Берсерк полезен опекунам флагоносца. Но в других ситуациях лучше использовать другие комбинации. Считайте берсерк последним шансом.
  • Регенерация (назад-назад-назад-назад) - регенерацию в CTF стоит использовать в двух случаях: если вы несете флаг и у вас мало жизней и если вы собираетесь штурмовать вражеский оплот, а отожраться по-близости негде. В остальных случаях лучше поберечь адреналин, кто знает, какой шанс может вам подвернуться.

Щит
В CTF, как ни в каком другом режиме игры, полезен шилд. Он выдается всем при возрождении и может очень сильно помочь вам при краже флага. Помимо очевидного использования его в качестве щита, шилд применим для преодоления препятствий. Иногда стоит пожертвовать десятком хелсов ради того, чтобы перепрыгнуть что либо или залететь на недоступный обычным прыжком этаж. Также, шилд можно использовать вместе с комбо ускорения - лонг-додж-джамп с использованием ударной мощи щита позволит вам достаточно оторваться от противника. В остальных случаях шилд ган нужно использовать по ситуации и уж точно не переть с ним на пролом.
Hide-and-seek
Каждый из игроков CTF наблюдал такую картину, когда флаги обеих команд находятся в похищенном состоянии по 5, а то и 10 минут. Многие также являлись и инициаторами этого. Эту стратегию можно назвать прятками. Прятки могут начинаться как намерено, так и чисто случайно. В обоих случаях, игроки, укравшие флаг, стараются затаится где-либо, избегая всяческих контактов с врагом. остальные игроки ищут противника с их флагом и стараются его уничтожить. Зачастую, прятки продолжаются до тех пор, пока один из флагов не вернется на базу и возобновляются, если его успевают похитить снова раньше, чем второй флагоносец объедини флаги на своей базе. Преднамеренные прятки могут начаться тогда, когда одна команда обладает небольшим перевесом в счете и хочет его сохранить. В таких случаях флаг намеренно не несется на свою базу. Прятки достаточно унылы и исключают почти все виды командных действий, ведь все игроки рыскают по карте, пытаясь обнаружить и убить (search and destroy) вора.

Onslaught

Командный, c техникой,без адреналина, тип карт - ONS

Главным отличием UT2004 от предыдущих игр серии стало присутствие техники. Техника же обусловлила появление более маштабных режимов. Один из них - Onslaught. В этом режиме, также как и в CTF, также две команды и у них также есть базы. А вод задача совсем другая - уничтожить вражеское энергоядро (PowerCore). Но этого нельзя сделать, просто прийдя на базу противника и расстреляв ядро, ведь энерго-ядра защищены непробиваемым энергетическим щитом. Чтобы его отключить, нужно соединить свое ядро с вражеским посредством захвата специальных точек - ПаверНодов (PowerNodes). Ноды расставлены в определенных местах на карте и образуют уже готовую цепь между ядрами, которую нужно просто активировать. Но это отнюдь не просто. Павернодам нужно какое то время на постройку. Уменьшить это время можно с помощью альтернативного огня ЛинкГана. Отстроившиеся ноды дают команде оружие, технику, точки для респавна и приближают её к победе. Но ноды крайне уязвимы, а значит враг может уничтожить нод и все усилия остануться напрасны. По этому задача игроков не просто построить нод, а еще и не дать врагу его уничтожить. Уничтожать, к слову, можно лишь те вражеские ноды, которые соединины с захвачеными вами нодами. Ведь PawerNodes также обладают непробиваемыми щитами, отключить которые может лишь энергия ядра. Стоит упомянуть возможность павер-нодов телепортировать игроков к другим нодам, пренадлежащих команде, а также возможность игрока самому выбирать точку следующего респавна.

Информация

Автор: UnShame

Добавил: UnShame (Другие статьи пользователя)

Дата добавления: 21 Июля 10, 13:23

Категории: Unreal Tournament 2004 - Описания

Статистика

, 4