• Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Форум - Russian Tournament » Общение » Хард & Софт » Вопросы по 3ds Max (sml[thread])
Вопросы по 3ds Max
GP
О... с шагающей техникой трабл. На счет скелета с 0 не подскажу, так как редактировал стандартный и цеплял все к ниму в милкшейпе, мне там как-то проще чем в максе именно "собирать" все воедино. У меня есть выдраная моделька тиранозавра с анимацыями, хотел сделать технику, но с хождением ппц. Спайдер-крафт это убого, делать ховером как страйдер тоже не канает - у страйдера ноги это цепочки карма акторов, а кабина летает как ховер и их за собой таскает... Пока не придумал как это корректно сделать. Технику без анимацыи можно сделать вообще без костей (одну надо добавить иначе не експортируетса). А там по усмотрению, ховер там оффсетами задаетса, для пушек кости надо, для колес, там по кодусмотреть, надо, исползуеш ты их или нет. А ток то одной кости должно хватить.
UberSoldier
Если у тебя робот, не колеса и не гусенници, то даже не думай.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
XCanG
GP, есть же пример в технике XS? Только нужно его как-то открыть.
А ещё есть трёхногий Blackstrider — там всё куда сложнее и ноги не по анимации похоже вообще двигаются (они ставятся на бысп, акторы или терраин всегда по разному). Я бы даже шагохода в стиле блекстрадера сделал, тогда было бы не так тупо, как однобокая анимация.

Добавлено (08 Января 15, 19:14)
---------------------------------------------
UberSoldier, да робот, но опять же посмотри на блэкстрайдера.

Добавлено (08 Января 15, 19:15)
---------------------------------------------

Цитата GP ()
Технику без анимацыи можно сделать вообще без костей
Давай с этого и начнём, как мне это сделать? Как мне сделать простую модель в виде техники, а не статик меша.

Добавлено (08 Января 15, 19:19)
---------------------------------------------
Кастаельно пушек у меня 3, две на корпесе симметрично расположены, одна слева, другая справа, а 3 это маленькая пушка, установленная на корпусе робота, её надо под второго пассажира отвести.


Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UberSoldier
сначала скрин робота кинь, а потом уже механику прорабатывать.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
XCanG

Добавлено (08 Января 15, 20:17)
---------------------------------------------
собственно пушка сзади и такая же с другой стороны для основной атаки, а пушка сбоку для 2 игрока
стреляет почти как линкган, только снаряды не такие толстые и летят быстрее, ну это так, к сведению

Добавлено (08 Января 15, 20:26)
---------------------------------------------


Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UberSoldier
не, нормально ходить он не будет

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
XCanG

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UberSoldier
Вот да, перекатами ещё можно сделать ито. Даже так полноценно не будет.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Цитата XCanG ()
Как мне сделать простую модель в виде техники
береш свой меш, добавляеш одну кость, желательно по центру, привязываеш к ней все-все, експортируеш в psk, импортируеш в игру и используеш. Если хочеш просто заменить меш для другой техники чтоб попробовать надо юзать скелет от другой техники, иначе будет ошыбка если нет кости которая в скрипте, заодно не ошыбешся с поворотом модели. вариант просто вытащить umodel-ом, удалить вертексы и привязать к скелету свою модель, в милкшейпе я б разписал, а в максе не берусь так еще толком не разобралса с тем модификатором и костями, возможно у меня макс или импортер глючный (скорее всего просто привык к милкшейпу).
UberSoldier
Там все просто. Посмотри видео в котором я описываю как делать технику, некоторые вопросы отпадут.



Что бы просто посмотреть, сама модель уже кость. Импортируешь.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Пятница, 09 Января 15, 00:17
GP
Да смотрел я. У меня чет не то. Если костей не добавлять, то ничего не експортируеса: "... чето-чето-чето-там vertexes: [0] ", но не ошыбка. Когда нормально то там цыфра сколько вертексов. Ну и милкшейп тоже без костей не сохраняет в psk, открывает, но назад не сохраняет. Да разберусь, сейчас не горит.

Добавлено (09 Января 15, 00:33)
---------------------------------------------
Цитата XCanG ()

у нее волосы что, "одним мешем сделаны"? никогда не понимал таких художников...
Сообщение отредактировал GP - Пятница, 09 Января 15, 00:34
UberSoldier
Лоооооооооооооооооол

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
XCanG
Цитата GP ()
береш свой меш, добавляеш одну кость, желательно по центру, привязываеш к ней все-все
Собственно и вопрос:
1) как создать кость в максе
2) что привязывать? объект (меш) или вертексы?
Цитата UberSoldier ()
Посмотри видео в котором я описываю как делать технику
Если видео в этом посте, то я его почем-то не вижу, скинь посто ссылкой (если оно на ютубе например или вк).
Цитата GP ()
у нее волосы что, "одним мешем сделаны"?
Это называется лак для волос.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UberSoldier


Добавлено (10 Января 15, 22:25)
---------------------------------------------
И кстати кроме видео есть же тема создание и портирование, если все прочесть то много чего понять можно, ведь я там и научился хотя не знал ничего вообще.

Добавлено (10 Января 15, 22:29)
---------------------------------------------
Цитата
У меня чет не то. Если костей не добавлять, то ничего не експортируеса


Создай в максе шар, письку, стульчик, да что хочешь, назови это каким нибудь именем и экспортируй через актор икс, затем импорт с анимации в уед без проблем.
Не сохраняет он у тебя наверно по той причине что много объектов или костей, в общем частей у которых есть имена и прежде чем это все сохранять, нужно сначала это все прилинковать к 1 объекту. Например к тому же твоему бульдогу линковатся должны колеса иначе редактор поймет это как какие то части от основного объекта.

Добавлено (13 Января 15, 04:37)
---------------------------------------------
Кстати, я тут подумал на счет твоей идеи с роботом, вообще если попотеть то можно граммотно сделать.

Во первых скажу сразу что делать придется анимированно, т.е. кроме модели в 3д максе, сделать для робота еще и полностью анимацию.

И если готов на это, то могу предложить сразу 2 примера которых я знаю где достаточно хорошо выполненна анимация для Мехов, 2игры Battlefield 2142 и Quake Wars. Скачай, поиграй, посмотри.
Если сможешь сделать меха в Ут как в этих играх, то это будет прорыв ;)

Модель меха можешь найти в инете, там полоно такой лабуды.

Ну главные проблемы с которыми в этоге будет столкновение, это с колозией и с кодом.

Если появилась мысль про карму, то выкинь ее сразу.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Вторник, 13 Января 15, 04:40
GP
Колупал я етот акотр икс. Возможно я неправильно чегото делаю, но в самом максе все норм - двигаеш кость, и вместе с ней двигаетса привязаные вертексы и другие кости. А вот експортировать он не всегда хочет. Импортированые модели игроков из тукея он експортирует всегда, а вот оружее и технику через раз. Подозреваю, что дело в самом меше - тоесть он должен быть целым куском без разрывов, ну чтоб не было отдельных елементов, как например ракета в перезарядке рокетланчера не сойденина (полигонами или ребрами) с самой пушкой, хотя меш один. Иногда он експортирует кусок о_О: "... чето-чето-чето-там vertexes: [29] ", проблема в нете часто встречаетса, но советуют по ней что-то типа "а вы добавили кости?" и т.д.

Добавлено (13 Января 15, 06:10)
---------------------------------------------
Цитата UberSoldier ()
про карму, то выкинь ее сразу

А как без кармы-то? я пробовал к ногам уже готовой анимированой модели цеплять те штуки которые держат ховер "на плаву (репульсоры вроде)", они кармический кубик начинают толкать вверх в определенное место, если расстояние от репульсора до земли меньше нормы. Вот то что сама ховера больно глючная это другое. Только кармой, вся техника на карме.
Сообщение отредактировал GP - Вторник, 13 Января 15, 06:12
Aberiu
Цитата GP ()
Подозреваю, что дело в самом меше - тоесть он должен быть целым куском без разрывов, ну чтоб не было отдельных елементов, как например ракета в перезарядке рокетланчера не сойденина (полигонами или ребрами) с самой пушкой, хотя меш один. Иногда он експортирует кусок о_О: "... чето-чето-чето-там vertexes: [29] ", проблема в нете часто встречаетса, но советуют по ней что-то типа "а вы добавили кости?" и т.д.
Нет, экспортировать можно что угодно. Надо просто правильно галочки в акторх поставить и при экспорте выделить то что экспортируешь (если несколько мешей то всех их с контролом).Вот постил уже по другому поводу:



И ниже там еще cull unused dummies нужна.
GP
Я кучю читал и видео пересматривал по этому поводу прежде чем писать на форум. Файл сохраняетса, но импортировать его не получаетса. Возможно дело не в максе а в самом едиторе (обратно в макс импортируетса). Хотя милкшейп от такого psk у меня вообще вылетает.
Сообщение отредактировал GP - Вторник, 13 Января 15, 06:59
UberSoldier
А как без кармы-то? Я имею в виду карму персонажей на мех, как типа в блекстрайдере ихнем любимом и до ужаса кривым.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Так разбири блекстрайдер, посмотри на код. Карма там на физику не влияет. Сама кабина обычный ховер и просто "летает", но так как к ней привязаны цепочки кармических кубиков (там код допольнительный, карма чейн типа), которые просто из-зи веса и трения не получаетса за собой волочить, оно и держытса. А конец цепочки-ноги скриптово переставляетса куда надо. Там нету анимацыии ног как таковой. Карма персонажей это либо цылиндр либо рагдол, а после смерти блекстрайдер аж никак не рагдол (у меня старая версия?)
XCanG
Цитата
Battlefield 2142
Хах, именно эту игру я и пропустил (тогда железо по требованиям не подходило, а потом не хотел возвращаться в старую игру уже)
Цитата UberSoldier ()
Если появилась мысль про карму, то выкинь ее сразу.
Мне она нравится постоянной варьиативностью и неоднозначностью положения ног, тогда как анимация иупо дубовая. Любой персонаж вообще дубовый. Возьми к примеру то, как он бегает по горизонтальной поверхности, по ступенькам и по наклонной горе.
У меня такая идея есть, как можно было бы сделать
по-моему это выглядело бы нормально и не дёрганно, вот только можно ли на анимацию ещё эту карму нацепить?

ПС я сейчас пока этим не занимаюсь, тк сессия идёт, но потом обязательно вернусь к этому.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
Форум - Russian Tournament » Общение » Хард & Софт » Вопросы по 3ds Max (sml[thread])
  • Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

Поддержать сайт

ВКонтакте