Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Создание и портирование техники (sml[ut2]Описание)
Создание и портирование техники
Aberiu
Цитата UberSoldier ()
И если можно с текстурами нормалей
Опять будешь их обесцвечивать и пихать куда не надо?
GP
Цитата Aberiu ()
обесцвечивать и пихать куда не надо
)))
не, я тож когдато так пробовал, но их можна неплохо заюзать обработав и использовав в качестве масок для спекуляра например... хотя обычно маски есть уже сразу почти везде где они надо...
Сообщение отредактировал GP - Пятница, 02 Января 15, 05:48
UberSoldier
Aberiu, ну да, а что плохо что ли? Если подправить их, то в некоторых случаях помагает.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Aberiu
Надо бы мне вам туториал написать как обращаться с картами нормалей и во что их можно конвертировать.
UberSoldier
Давай давай, оч интересно.

У меня ещё такой вопрос, если делать вращающиеся скайбок со сменой дня и ночи, как поступить со светом? Ведь свет так же должен вкл или отключатся, так же тени долны перемещатся в зависимости от направления света.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Хм, ну теоретически можно карту нормалей перегнать в карту высот, ну тоесть в простой бамп... можно разделить красныц зеленый и синий каналы, и сделать чегото из них... а что еще кроме как по прямому назнасению?

Добавлено (02 Января 15, 11:17)
---------------------------------------------
Цитата UberSoldier ()
Ведь свет так же должен вкл или отключатся, так же тени долны перемещатся в зависимости от направления света.
... Ну ты загнул))) Динамический скайбокс просто сделать через сиквенс (одна текстура сменяет другую), ну а светила сделать просто муверами... Освещение само-собой только динамическое, из скрипта полноценно управляетса... Вообще с освещением (статическим) надо поэксперементировать, попробуй на те тестовые карты с тонелем поставить лампочки (не двигать их стонелем) а динамическое (эмитеры там) удалить... Когда мешы двигаютса, их освещение тоже меняетса, хотя оно не динамическое... ка-то все не доконца понятно...
Тени на мешах можна сделать все также предварительно - в качестве лайтмапы движок отлично кушает всякие панеры и коммбинеры (шейдеры не, ну и зависит от самой текстуры еще), поэтому реально поставить там скриптованую текстуру, и в ней из скрипта плавно менять несколько вариантов лайтмапы... но только их делать прийдетса в столько-жа раз больше.
Сообщение отредактировал GP - Пятница, 02 Января 15, 11:18
Aberiu
В общем я что-то написал, хочу залить как статью только вот вопрос, как в статью добавлять картинки с другого сайта? А то у вас тут все автоматом уменьшается до 800 по горизонтали, ничерта видно не будет.
GP
uauaua условно решена проблема "дофига многополигональных мешей на большых открытых картах"... Вот колупал тот-же блеатьсторм, там макро-деокорацыи, которые бывают видны и вблизи и за пару км без перезагрузки карты (горы, большые камни и т.д.), имеют несколько моделей. Тоесть движок самостоятельно не режет полигоны... Перенес эту елементарную весчьь в УТ - всего один актор, в нем задаетса мешы для разных расстояний и собственно сами расстояния. Одного актора достаточно для всех одинаковых мешей - в параметрах нужно также задать статикмеш, по которому актор определит какие акторы надо ЛОДдировать - тоесть можно в редакторе поставить самый минимум, а в игре будет уже вставать максимум... единственное что надо так-же использовать муверы а не статикмешакторы, ато они походу не обновляютса вообще... Расстояния тоже задаем один раз, drawscale также учитываетса, что если актор больше в 2 раза, то и расстояния для него будут больше в 2 раза...

Добавлено (02 Января 15, 19:36)
---------------------------------------------
Aberiu, пробовал добавлять статью - оформление поменялось, не уверен как что будет, но там есть два варианта вставки ссылки: первый (где рядом вариант зарузки с пк) скорее грузит на сайт по ссылке, а второй вставляет просто...
в любом случае можеш вставить просто ссылки, а админы поправят если возможно...

Сообщение отредактировал GP - Пятница, 02 Января 15, 19:27
Aberiu
UberSoldier
И почему специально для меня? ha

Полюбому тут многим интересно.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Aberiu
Ну это же ты все носился со своими картами деталей :)
Так-то да, написано для всех по идее.
UberSoldier
Итак, прочитал я полный твой титориал, но что бы полностью понять, нужно выпить, а по друкой ниче нет, так что я попробую разобратся по порядку, а ты меня если что поправь.

Я все в пример возьму, что бы долго не мучать никого.

Вот к примеру есть у меня дефуз и нормаль, сделал я белую ерунду эту в максе, вроде получилось так же, но зависит от нормали.

Вот в фотошопе я кроме как сохранить картинку ниче больше то и не делал, а ну ещё нормалями баловался. Вот что там со слоями я не особо что понял, щас погуглю. Да и вот к тому же следующий пункт со светом меня вообще не впечатляет, в том плане что я даже понятия не имею как он там включается.

И на счет Альфы, если у меня не идет с моделью, как мне ее правильно самому сделать? Не вручную надеюсь вырезать?

Добавлено (03 Января 15, 01:02)
---------------------------------------------
УПД.

Кое как все таки получилось сделать, ну как получилось.... ужасно конечно но смысл я понял, а ужасно потому что почему то 2 текстуры та что дефуз и черная криво сделались и когда их ложишь в шейдер получается размазанно как то, не состыковка в общем.

Там долго подбирать надо что бы добится нужного результата. Вот только не догнал как свет сделать, ведь от него завист пол текстуры, ибо без света многие участки остаются оч темными. Ну в общем как то так, буду тренироватся.


Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Aberiu
Ты картинки, картинки давай. Я ж не телепат, я не знаю что у тебя там не совпало.

Источник освещения который тебе нужен лежит тут:



Ему надо будет настроить область работы так чтобы в него попадала вся модель. Расставлять освещение нужно симметрично чтобы было меньше глюков, так что включай snap чтобы объекты липли к сетке (хоткей S по умолчанию).

Добавлено (03 Января 15, 01:20)
---------------------------------------------
Под альфой ты что имеешь ввиду? Альфа это просто четвертый канал любого RGB файла, туда можно что угодно записывать.

UberSoldier
Щас я по фасту по новой сделаю, с освещением.

Добавлено (03 Января 15, 01:32)
---------------------------------------------
Альфа это то что на твоих текстурах персонажей когда ты жмешь параметр алфа бленд - труе и они такие полупрозрачные становятся.

Добавлено (03 Января 15, 01:34)
---------------------------------------------
Вот сначала я со светом так поступил


Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Aberiu
Если ты про Rocket и Lilian то там в альфу записан спекуляр, поскольку у них он бесцветный. Это та самая текстура, которую нужно рендерить в максе с источниками освещения. Просто ее можно использовать разными способами, можно записать в альфу диффуза и использовать как specularity mask в UEd, а можно сделать отдельным файлом и сделать из нее маску для кубмапы с помощью combiner. Последний вариант выгоднее т. к. целая текстура с 3 каналами весит столько же сколько один альфа канал (это парадокс dds формата, я не знаю точно в чем причина), но при этом с отдельной текстурой можно делать цветной спекуляр, а с альфа-каналом нельзя т. к. он всегда черно-белый.

Добавлено (03 Января 15, 01:41)
---------------------------------------------
Ты там точно карту нормалей куда надо положил? А то судя по танку она на нем просто как диффуз лежит. Должна быть в слоте bump -> normal bump

Добавлено (03 Января 15, 01:43)
---------------------------------------------
И включи realtime preview. Для этого надо вот ту иконку с кубиком в сине-белую клеточку прижать, там будут 2 кубика на выбор, выбирай розовый.

Сообщение отредактировал Aberiu - Суббота, 03 Января 15, 01:40
UberSoldier
Понял.

Такой вот спекуляр но он неправильный понятно думаю поч awesome



Как расширить свет?

Добавлено (03 Января 15, 01:51)
---------------------------------------------


Так вот должно вроде да?

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Суббота, 03 Января 15, 01:52
Aberiu
Да, это жопняк какой-то. Но ты и на танк посмотри, он же освещен совершенно по-левому. Пробовал зеленый канал инвертировать?
Есть еще вариант что там на развертке разные куски лежат в одном и том же месте ради экономии места и макс не знает какой из них рендерить.

Источник света нужен direct, а не spot, я ж специально его обвел на скрине.
Там у него на закладке directional parameters есть 2 значения, это и есть его радиус действия.

Добавлено (03 Января 15, 02:05)
---------------------------------------------
Или ты realtime preview так и не включил, не пойму. В любом случае надо сначала добиться того чтобы карта нормалей работала во вьюпорте. Так же проще баги отлавливать.
Сообщение отредактировал Aberiu - Суббота, 03 Января 15, 02:05
UberSoldier
Что зеленый что не зеленый, ниче не меняет, значит что то не так.



Добавлено (03 Января 15, 02:29)
---------------------------------------------
Ага, вот, готово



Добавлено (03 Января 15, 02:34)
---------------------------------------------



Алфу уменьшаю, норм, прибавляю, размазывается

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Суббота, 03 Января 15, 02:35
Aberiu
Ты ее кладешь криво небось. Открой оба файла в разных окошках в шопе и тащи слой с одного на другой с прижатым шифтом - так он точно по центру встанет.
UberSoldier
Так, ну это понятно, ща побыстрому прогону через это дефуз и остается только шарп.

Добавлено (03 Января 15, 04:16)
---------------------------------------------
Ну вот так что то получилось в общем, долго игрался с текстурами, для начала думаю сойдет :)



Добавлено (03 Января 15, 14:02)
---------------------------------------------
Вот такой вот рендер, конечно текстура нормали далеко не такая как у аберу и сделанна от дефуза, но я долго, долго подбирал все это дело и получилось это. Думаю можно и лучше сделать.



Добавлено (03 Января 15, 22:49)
---------------------------------------------

Назкополигональная модель, всего 3к из SP


Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Суббота, 03 Января 15, 22:50
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Создание и портирование техники (sml[ut2]Описание)
Поиск:

Поддержать сайт

ВКонтакте