Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Bump на UE2 (sml[thread]Вот попробовал запилить...)
Bump на UE2
XCanG
UnShame, когда отдельно сохраняешь, тогда хорошо. А после нажатия на выход там всё смешивается.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
GP
Цитата XCanG ()
аа, ты про Package0, Packag1, Package2...?

Нет!
К примеру, у тебя есть новое оружее - собственно пакедж который ты компилируеш и пакеджы с контентом.
Код естественно посылаетса на контент, там указаны мешы и текстуры которые используютса, и когда подгружаетса основной пакедж, пакеджы с контентом тоже подгружаютса. Так вот когда к примеру твой пакедж с пушкой будет в editpackages, весь контент подгрузитса с запуском едитора (или игры). Если его нет в editpackages, но пушка используетса на карте, то он подгрузитса при открытии карты.
Так вот, дело в том (по крайней мере у меня так), что если пакедж с КОДОМ загружен, то пакеджы с КОНТЕНТОМ которые он (код) использует изменить нельзя - они вроде сохраняютса (вручную), но при запуске игры или перезапуске редактора все остаетса по-старому. Их можно изменить, но для этого не должен подгружатса пакедж с кодом, а если он в editpackages, то он естественно загружаетса с редактором автоматически.
Может так только у меня, но перед тем как чегото поменять в контенте, перед запуском редактора приходитса убирать из editpackages пакедж который этот контент юзает.

Добавлено (08 Июня 14, 19:53)
---------------------------------------------
Цитата XCanG ()
значит в реестре "не установлен" УТ (ключей нет).

у меня без ключей роботает из system. и да, запуск в режыме совместимости с xp sp3, как и delphi...
правильно получаетса, это как мод, у которого своя папка textures, staticmeshes и т.д. - он указывает к ним адреса. Потому без адресов из system видимо и роботает...

Добавлено (08 Июня 14, 20:03)
---------------------------------------------
Цитата XCanG ()
чтобы звуки разные были?

чтобы звуки разные были (случайные), то для этого есть sound group, она заменяет весь тот рандом, там можно хоть 20 разных ставить...
я так понял, что планируетса сделать один звук с меньшым радиусом действия, а другой с большым?
Если два звука одновременно должна делать пушка, то там надо делать разные slots, иначе после начала воспроизведения первого сразу же начнет играть другой, первого слышно не будет. Проще будет в PostBeginPlay прожектайла поставить звук, он один раз будет воспроизводитса при спавне прожектайла, тоесть при выстреле. Надеюсь танк не трейсером стреляет? Один звук делает пушка, другой делает прожектайл.
Сообщение отредактировал GP - Воскресенье, 08 Июня 14, 20:11
UberSoldier
Цитата
приходитса убирать из editpackages пакедж который этот контент юзает.

такая же ерунда.

Цитата
Один звук делает пушка, другой делает прожектайл.


2 звука делает пушка, звук выстрела и звук отдаленного выстрела, а проектиль от взрыва уже. Трасеров нет, только меш.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
XCanG
Цитата GP ()
чтобы звуки разные были (случайные), то для этого есть sound group, она заменяет весь тот рандом, там можно хоть 20 разных ставить...
О, а не оаишешь ли ты мне что это за демон?
Мне это пригодилось бы для моей второй техники (скорее всего шагоходы будут). Так как там у них будет 2 ствола, мне надо 2 звука.
Вот только в этом случае не знаю, наверное надо их не в случайном порядке делать, но не важно. Расскажи про метод. Если не там, то может потом я найду ему применение.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
GP
В браузере звуков создаеш sound group (в своем пакедже), в свойствах sound group -а есть список, в который добавляеш сами звуки. В коде вместо sound'xxxxxx' юзаеш soundgroup'xxxxxxx', и воспроизводитса случайный звук из списка. Так сделаны звуки шагов, попадания пуль (когда они разные) и т.д. Порой по кодах стандартных пушек, там все просто.

Цитата UberSoldier ()
2 звука делает пушка, звук выстрела и звук отдаленного выстрела, а проектиль от взрыва уже.

я о том, что пушка делает к примеру звук ближнего выстрела, а прожектайл два - при спавне звук дальнего, а при взрыве звук взрыва - в постбегин прожектайла добавляеш:

simulated function PostBeginPlay()
{
PlaySound(Sound'xxxxxx.xxxxxxx', SLOT_None,1.0,,666);
Super.PostBeginPlay();
}

просто видиш там есть параметр "слот", если сделать так, все звуки пойдут норм, а если пушка должна сама выдавать два звука одновременно, то надо ставить разные слоты, иначе услышитса только звук, вызваный последним, тоесть вот такой код воспроизведет только звук "ууууууу":

PlaySound(Sound'xxxxxx.xxxxxxx', SLOT_None,1.0,,666);
PlaySound(Sound'xxxxxx.yyyyyyyy', SLOT_None,1.0,,666);

а какие слоты ставить я точно не знаю, они по разному обрабатываютса, и настройки звука на них по разному влияют (видимо, не утверждаю, что есть слот для музыки, анонсера, ефектов, и.т.д.)
Сообщение отредактировал GP - Воскресенье, 08 Июня 14, 22:18
UberSoldier
Не, надо что бы пушка давала 2 звука сразу и проектиль довал 2 звука. Проектиль я уже сделал, 1 звук взрыв, 2й эхо от него. Тоже самое нужно сделать с пушкой. Пробывал внедрить звук в эффект но воспроизводит он только первоначальный звук.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Цитата GP ()
в постбегин прожектайла добавляеш:

simulated function PostBeginPlay()
{
PlaySound(Sound'xxxxxx.xxxxxxx', SLOT_None,1.0,,666);
Super.PostBeginPlay();
}


прожектайл будет тогда давать три звука
Сообщение отредактировал GP - Вторник, 10 Июня 14, 17:54
UberSoldier
Получилось. Теперь все выглядит куда круче чем обычно.

Добавлено (11 Июня 14, 15:50)
---------------------------------------------
Тут поступило предложение от ксанга запилить катюшу, запилить не проблема, а вот как заставить стрелять ее реалистично, это вопрос... У нее 40 труб, ну или взять град, там тоже куча труб и в каждой ракета. Проектиль есть, но как сделать что бы из каждой дыры вылетала ракета, а не из одной точки?


Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Среда, 11 Июня 14, 15:45
GP
Для спавна прожектайла делаетса офсет - локейшн спавна прожектайла это сума локейшн пушки (кость или чето там) + офсет.
Делам масив векторов, каждый елемент которого есть офсетом для конкретной трубы. При каждом выстреле берем офсет из масива с номером "n" и после спавна ракеты (в коде) увеличиваем n на 1, так при слеудующем выстреле будет братса слудющий офсет. Если ракет больше чем труб (бесконечность), то при n равно максимум обнуляем n.
Масив кстати надо задавать константой в коде, но можно и через дефолт пропертис отдельно каждый.
Сообщение отредактировал GP - Среда, 11 Июня 14, 16:36
UberSoldier
Хмм, попробую сделать.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
и да, переменная n должна хранитса в класе пушки или вехикла, НЕ в fireclass, так как он тоже спавнитса и исччезает пременная будет постоянно 0
Сообщение отредактировал GP - Среда, 11 Июня 14, 19:05
Someone
UDE работает на x64 вполне нормально не только из system, но насколько я помню, мне приходилось руками в реестр дописывать пути
XCanG
Someone, ну я то и подозревал. Там всё дело в путях.

Добавлено (11 Июня 14, 22:08)
---------------------------------------------
это*


Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UberSoldier
GP, как сделать свой дим из под колес? Что то не получается никак. Я не понимаю как там работает это все.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Проще сделать xEmitter, (обязательно X), чтоб можно было на ходу менять количество партиклов. Атачиш при спавне к костям колес ети емитеры, ну и контролируеш количество париклов зависимо от скорости и "скорости изменения скорости"... стандартно там сложно, не в вникал... можно юзать еще даст колор из левел инфо... вообще занят другим

Сообщение отредактировал GP - Воскресенье, 03 Августа 14, 19:47
UberSoldier
Ебать, это что? shok

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Кто знает тот поймет) Скажу только что это будет мап-пак, без пушек моделей и сюжета... Только геймплей, в.т. числе и вертикальный...
GP
Цитата UnShame ()
ускорение же

еще "производная скорости первого порядка", так же понятнее)

фпс у меня 10 при потолочных настройках, все коды проверял на пустой карте - фпс низок из-за количества полигонов в кадре (как ни как всего 2 оперативной и 512 видео памяти, к тому же полу-интегрированой)... следущие карты питаюсь делать менее открытыми... К тому еще все текстури 2-4k, c моим дисплеем и на среднем качестве текстур разницы почти не видно...
Скай-лайны постоянно приходитса перелопачивать весь код, так-что карты будут одним паком сразу...

Добавлено (03 Августа 14, 22:19)
---------------------------------------------
Еще нарыл как без кодинга сделать динамическое освещение партиклов... Там все относительно убого роботает, но роботает, и ресурсы жрет соответственно...
Сообщение отредактировал GP - Воскресенье, 03 Августа 14, 22:45
UberSoldier
Во первых, текстуры в 4к не делай, это очень сильно жрет и я проверял это на своих танках, используй максимум 2к. Во вторых, ставь антипорталы на все объекты, это хорошо оптимизирует. Полигоны реж в максе, дело не в оперативе, сам двигатель не способен на высокий полигонаж и если она жрет фпс на пустом месте, то играбельности вообще не будет, а если нет играбельности то смысл от карты? Просто посмотреть?

Добавлено (03 Августа 14, 23:56)
---------------------------------------------
И кстати на счет карты, деревья поменяй, возьми из мода Ред орхестра, там они хорошо сделанны и кокраз отлично впишутся в карту.


Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Aberiu
Это не из биошока случаем?
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Bump на UE2 (sml[thread]Вот попробовал запилить...)
Поиск:

Поддержать сайт

ВКонтакте