• Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Создание и портирование анимации. (sml[set])
Создание и портирование анимации.
XCanG
Ну вообще я знаю ещё вертексную анимацию, там вертексы меняют своё положение, а не кости.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UberSoldier
И как вообще Экспортировать анимацию в УТ?

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Цитата UberSoldier ()
Экспортировать анимацию в

экспортировать я понимаю из
а в - импортировать
Для вертексной анимацыи ВОТотличный туториал, но такая анимацыя импортируетса через скрипт (там написано).
В любом случае из макса надо экспортировать кроме *.psk-меша файл анимацыи *.psa. Туда загоняютса все "ключевые" кадры.
Ну а в браузере кроме import mesh есть import animations, потом полученый набор анимацый надо "залинковать" к мешу. А вот при експорте из ут (к примеру ю-моделом), получаетса psk + всего один psa файл со всеми анимацыями последовательно, и и зменять/разделять такое очень нудно.
вот для бульдога я юзал макс для редактирования/сборки меша, и "сброса пивотов", а связывал все в кучю и експортировал милкшейпом - он хоть немного убоговат инструментами, но кости там лучче отображаютса и анимацыю делать легче.
Да и в максе я пока не разобралса с костями - при импорте скелета из ут кости отображаютса непонятно (я сначала их вообще не видел, очень мелкие), повернуты куда-попало. Плюс милкшейпа в том, что кости можно двигать независимо от вертексов и друг от друга, даже когда они привязаны, связь скелета с вертексами и иерархия костей проявляетса только в режыме анимацыи.
Впрочем, может если делать с самого начала все в максе таких проблем и не будет.

Добавлено (30 Ноября 14, 18:03)
---------------------------------------------
UberSoldier, и вообще, для простого отката дула можно двигать кость из скрипта - посмотри код пушки бульдога, там есть функцыии setbonelocation и setbonerotation. Единственное что там все идет в относительных координатах, а вот получить location и rotation кости я знаю только в глобальных (надо вручную вписывать смещения), но оно тебе и не надо.
+ Чтоб двигать дуло а не "телепортировать" надо вспомнить математику и прописать функцыи положения дула от времени, что мне к примеру проще сделать чем анимацыю. Так-что выбирай сам.

Сообщение отредактировал GP - Воскресенье, 30 Ноября 14, 17:54
UberSoldier
Ну с математикой у меня туго очень, но посмотрю что к чему.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Ну раз туго так делай анимацыю. Тем более если есть готовый скелет (если он нормально сделан)... ах да, может быть вот такакя проблема с конфликтом скриптов, тоесть не совсем конфликт: стандартно задаютса кости вращения башни и дула (дула и башни) PitchBone и YawBone, и болше ничего не прописываетса (все уже прописано в стандартном коде). Если они заданы, то вручную ты их точно не подвигаеш, и неизвестно как будет роботать анимацыя.
Вспомнил, посмотри как ионный танк из ассаулта сделан, анимацыя дула при заряде там точно есть...
XCanG
Самая прекрасная анимация - у ионной турели (которая на AS-RobotFactory)

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UberSoldier
Кстати, насчет моделей персонажей, у меня тут есть волшебный пак со всеми анимациями формата .max, каждая анимация отдельно там. Вот

Я так подумал, что если не создавать новую, а отредактить старую? Сделать ее просто более подвижную, оживленную и по 1й портировать с заменой.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Создание и портирование анимации. (sml[set])
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Поддержать сайт

ВКонтакте