• Страница 41 из 41
  • «
  • 1
  • 2
  • 39
  • 40
  • 41
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Просьбы, подсказки, помощь.
Просьбы, подсказки, помощь.
Reborn
1) По идее, последовательность в данном случае не имеет значения.
2) Насколько я понимаю, переменная visibility отвечает за "видимость" игрока ботом.
То есть не за то, насколько игрок видит бота, а за то, насколько бот видит игрока.
//How visible is the pawn? 0 = invisible.  128 = normal. 255 = highly visible.

Появление этой переменной связано с игрой Unreal1 и с девайсом Invisiblity, позволявшем игроку перемещаться "невидимым" за спиной монстров.
Если верить комментариям в коде,  visibility=255 должно сделать игрока более "привлекательным" для ботов, и (если  visibility=255 стоит только на игроке) сделать игрока приоритетной мишенью для бота.
(а в Ut2004 прямо прописано, что живой игрок является  для бота приорететной мишенью).
UberSoldier
GP, как правильно написать в тейкдемедж что бы объект не получал урон, а отражал. Например объекту наносится 100ед, а он эти 100 едениц выплескивает  в радиус (число) вокруг себя?

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
До какой детальности тебе надо? Я на память почти ничего уже не напишу, ибо долго залипю в других языках. В общем значит поросто в коде обьекта в переопределяеш функцыю TakeDamage и в ней пишеш hurt radius (...damage)) или for each radius actors {other.takedamage(...damage...)}, чтоб обьект не получал урон то Super.TakeDamage вызываеш с 0-м или уменьшеным уроном, радиусом, моментом и т.д. или вообще не вызываш (лучше вызвать, страдает функцыональность с левыми мутаторами)
UberSoldier
А еще эт, я не пойму как сделать одну вещь.... Короче допустим накладываем силовой купол(статик меш) на танк и как сделать что бы танк стрелял сквозь купол, т.е. изнутри танк и все кто стоят под куполом стреляют сквозь него, а все что попадает со внешней стороны купола ударяется в этот купол.


Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Очень сложно, чтоб роботало как надо нужно влазить в код всего оружея в игре. Например отключать купол на момент выстрала не вариант. Можно наоборот мониторить все что летит в радиусе и подрывать чужое, что не вариант с трейсами (хитскан).
Сообщение отредактировал GP - Понедельник, 27 Февраля 17, 00:47
UberSoldier
Блин, ладно, тогда вот еще что,  можно ли сделать так что бы определенный проектиль просто игнорировал (летел сквозь) только этот купол(меш).

Если где наблюдал такое тикни меня.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Меш нужно сделать отдельным класом, назвем например "myshield". А дальше в коде проэктиля делаеш прослойку с проверкой: в месте, где при контакте вызываетса взрыв, проверяш не щит ли это. Стандартно такие штуки идут из "Process Touch". Чтоб чужые щиты не игнорились (клас то тот-же), нужно еще проверку на то чей щит
Код
if Other.IsA(myshield)  &&  Other.Owner != Me //(Me это танк или пушка например, зависимо что заспавнило)
    //ignore
else
   //explode код проэктиля или Super.ProcessTouch(Other)
или если у тебя в //ignore ничего вообще не предвидитса, то лучше второй вариант без концовки

Код
if !Other.IsA(myshield)  or Other.Owner == Me
    //explode код проэктиля или Super.ProcessTouch(Other)
else
   //ignore

Добавлено (27 Февраль 17, 21:40)
---------------------------------------------
Еще два варианта - тупо спавнить проєктиль за сферой или включать ему клизию с задержкой (когда отлетит. У чего-то такая фишка точно была, встречал не раз в разных местах, но где конкретно фиг вспомню.

UberSoldier
Еще че, можно ли прообгрейдить терраин, так сказать сделать подкласс что бы тот  принимал шейдеры, а не только текстуры. И как вообще идет теран моделью или что он вообще образно говоря?

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
Терраин и так принимает много-много слоев текстур, каждую из которых можно "запрозрачнить" где надо, типа альфа канал. Никакой шейдер столько слоев не потяет, он не для того. И зачем, блестящий слой прикрутить или что? По террану где-то на сайте туториал промелькивал, а образно говоря терран это большая bamp-map текстура, из которой по всем правилпм строитса сетка на уровне движка.
UberSoldier
Цитата
И зачем, блестящий слой прикрутить или что?
Не, деталь текстуры есть на текстурах, что бы вблизи они выглядели лучше, вот теран это не принимает, только чистую текстуру. Там даже шейдер не создается, просто поверх текстуры накладывается деталь мап.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Просьбы, подсказки, помощь.
  • Страница 41 из 41
  • «
  • 1
  • 2
  • 39
  • 40
  • 41
Поиск:

Поддержать сайт

ВКонтакте