• Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум - Russian Tournament » Игры » Unreal Tournament 3 » Sentinel мутатор (sml[thread]Невезет мне видимо...)
Sentinel мутатор
volfgunus
roma
Master
Ну точно, сам же на манте летал) Только это не физика, а скипты(
XCanG
ага, и ещё бы потом враг благополучно помог тебе добраться до своей базы yoba

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
volfgunus
на то он и враг, что бы помочь
Master
Ну ты ведь играл в UT3 ? Поэтому можешь понять что есть реальная физика, а что скрипт движка. Пусть и очень хороший. Я просто когда-то поднимал эту тему среди 3Д дизайнеров. Вот, дескать, есть же физика в реальном времени в 2004-м UT, почему в прогах для 3Д дизайна она такая медленная и глючная... Они мне объяснили доходчиво что это не физика, а прописаные заранее скрипты. Особенно сбило меня с толку тогда дерганье и падение трупов. Вот ведь кажеться реально просчитываеться гравитация и масса каждой части тела.. Но это всего-лишь заранее вложеные движения и их вариации. Поэтому например там нельзя так просто создать новый объект не человека, а например змеи и ждать что она будет так же "по законам физики" падать вниз.
И на манте эти полеты уж точно правильными с точки зрения физики не назовешь. В UT3 ты слетишь с неё сразу на резком повороте по инерции ещё и ХП потеряешь. А там как приклееный моментом летишь) Потому что скрипт срабатывает когда на неё залезаешь.
XCanG
пришло время практики! хватит говорить об одной теории, лучше попробуйте на деле, а то один одно говорит, другой – другое
лучше возьмите и проверьте

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
volfgunus
лол
Master
Уншэйм, заходи завтра на сервер под своим ником, потестим ) Надеюсь у тебя стоит UT3 ?
Я не верю что просчитываеться физика реал-тайм на Celeron 2400 mhz. А я на таком давным давно играл.

Добавлено (13 Января 13, 03:39)
---------------------------------------------
Я щас в 2 окна проверил... Гммм там вообще нельзя ездить ни на чем кроме танка и Леви. Залезть можно на любой транспорт пока в нем нет водителя. Но как только там кто-то сидит, то игрок с него спрыгивает, невозможно остаться сверху ( Наверно все-же PhysX не позволял нормально реализовать "катания" на быстром транспорте и они оставили такую возможность только на медленном танке с левиком. Может ещё на палладине можно, не проверял.

Добавлено (13 Января 13, 03:42)
---------------------------------------------
Прочитал ещё в инете о движке 2004 и правда физика Karma там была. Значит все мои выпады в адрес ut2004 о его плохой физике были необоснованы... Тот движок хотябы позволял летать верхом на манте, а тут хер вам... Но в остальном в UT3 физика лучше прорабатываеться.

XCanG
Цитата (Master)
Надеюсь у тебя стоит UT3 ?
yaoming

Цитата (Master)
Но в остальном в UT3 физика лучше прорабатываеться.
PxysX же:
Цитата (NVIDIA)
Технология NVIDIA® PhysX® дарит играм потрясающий реализм, невиданный прежде.
, где
Цитата
потрясающий реализм
и
Цитата
Unreal Tournament
взаимоисключающие параметры.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
volfgunus
Цитата (XCanG)
реализм

Цитата (XCanG)
Unreal

Когнитивный диссонанс, да?
Sin
Это как раз отсутствие физики позволит летать на любой технике без проблем, надо всего лишь следить, что игрок с ней соприкасается. А вот смоделировать нечто похожее на реализм, да еще и синхронизировать это с десятком клиентов...
Сложная реалистичная физика в онлайне не нужна для геймплея, только для красивых эффектов.
Master
Цитата (UnShame)
эм, на крыле манты нельзя летать не потому что они не смогли это реализовать, а чтобы с флагом на крыльях не летали

Врятли поэтому, флаг мантой и раптором прекрасно переноситься. Для этого достаточно уцепиться сзади ховербордом.
Цитата (Sin)
Сложная реалистичная физика в онлайне не нужна для геймплея, только для красивых эффектов.

Возможно его "нужность" не так очевидна. Но я уже давно всем друзьям уши прожужжал о том, насколько меняет процесс игры реальная физика, по сравнению с играми без неё (типа Q3, CS) Уже не будет однообразия в повторяющихся действиях. Как раз физический движок привносит разнообразие в мелочах, прибавляющий реализма и интереса. Каждый фраг будет новым, каждая поездка на скорпионе не такой как предыдущая. И что самое классное, ты тем же мозжечком что и в реальности можешь предугадывать куда отскочит снаряд, как упадёт граната или отнесёт на повороте транспорт, и придумывать на основе этого свои трюки. Реально может это сначала и не заметно но это всё чувствуеться.
Сообщение отредактировал Master - Понедельник, 14 Января 13, 02:19
Master
Скорее мне трудно описать словами то что я имею ввиду, поэтому ты не понял.
Master
Давай опустим насчет физики и его значения для геймплея. Все равно это мое представление субъективное.
Лучше насчет манты. Помоему они все эти ховерборды и их прицепы придумали, потому что несмогли с PhysX-ом нормально сделать езду верхом. Либо они слетали с транспорта либо это выглядело бы убого и нереалистично. Помоему так. А то что ты говоришь, для игры помоему без разницы флаг прицеплен сзади на ховере или летит верхом, один хрен летит со скоростью манты)

Добавлено (14 Января 13, 16:06)
---------------------------------------------
Ну и ладно, с телефона пока сижу-время коротаю. да физика в игре то что я подразумеваю, это просчет в реальном времени траектории движения обьектов, с учетом колизий и действующих на них сил. +ещё в physx у нас имеется физика сложных поверхностей (ткани, вода, кожа), но это уже чисто визуально радует глаз. Так вот от сложности просчета физики увеличивается количество вариаций отскока\падения объекта. что и привносит в игру элемент неповторимости чтоли. хотя может быть я один от этого тащюсь, потому что раньше в 3Д редакторах симуляцией физики увлекался.

XCanG
Цитата (UnShame)
по возможности ремонтируя манту
кстати что-то недавно баг был на рембосервере или то дело в пинге или незнаю, я сидел на манте, у неё было небольшое повреждение от столкновения со стеной, думал подлечить но линкования небыло, а почему-то был эффект что я либо по врагу стреляю, либо по какому-то объекту(стене). я тут подумал не из-за того ли это, что я сидел на манте?

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
volfgunus
манта чужая была yaoming
XCanG
понятно, ну я так и подумал

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
Sin
Цитата (Master)
Уже не будет однообразия в повторяющихся действиях. Как раз физический движок привносит разнообразие в мелочах, прибавляющий реализма и интереса. Каждый фраг будет новым, каждая поездка на скорпионе не такой как предыдущая. И что самое классное, ты тем же мозжечком что и в реальности можешь предугадывать куда отскочит снаряд, как упадёт граната или отнесёт на повороте транспорт, и придумывать на основе этого свои трюки. Реально может это сначала и не заметно но это всё чувствуеться.


Читай внимательно:
Цитата
Сложная реалистичная физика.
Сложная. А вы описываете все так, будто я утверждаю, что физика не нужна вообще. Она уже давно есть и очень нужна для базовой моедли игры. Даже в ку1 гранаты отскакивали от стен. Хм... Да даже в Heretic или Hexen уже было нечто такое - какие-то шарики (а это движок дума).
Вообще, реализм - дело десятое. Всегда "заметно и чувствуется", что правила игры должны быть достаточно общими и предсказуемыми, но порождающими большое разнообразие ситуаций. Просто некую красивую но слишком абстрактную модель сможет оценить и освоить намного меньше людей чем то, что можно придумать на основе нормальной физики. Вот даже игры про космос в большинстве случаев моделируют поведение тела в плотной среде, а не в вакуме. Это проще и понятнее, но тоже вполне интересно.

А вот сложная реалистичная физика не нужна. Появляется много мелочей, которые делают процесс непредсказуемым, и все это нужно синхронизировать. В добавок надо будет ориентироваться среди этого хаоса с помощью примитивного интерфейса, когда как привычно полное погружение в реальность. :) Зато всякие эффекты рисовать - вот это замечательно.

Цитата (Master)
Помоему они все эти ховерборды и их прицепы придумали, потому что несмогли с PhysX-ом нормально сделать езду верхом.
Физикс работает у вас на компьютере, если не ошибаюсь. Он не предназначен для того, чтобы радовать красивой физикой в сети.
Сообщение отредактировал Sin - Вторник, 15 Января 13, 00:27
Master
Цитата (Sin)
Физикс работает у вас на компьютере, если не ошибаюсь. Он не предназначен для того, чтобы радовать красивой физикой в сети.

Тебе логи сервера показать? Хотя я тоже надеюсь что бОльшую часть считает клиент, а не сервер. Хотя может быть из-за физики у меня Sentinels сервер так загружает процессор. Но думаю там больше боты-турели виноваты.
В Q1 и вообще старых играх, если мы будем любой полет предмета не по прямой траектории называть "физикой" то мы не далеко уйдём. Хотя я думаю ты понимаешь это, раз дальше пишешь:
"
Цитата (Sin)
А вот сложная реалистичная физика не нужна. Появляется много мелочей, которые делают процесс непредсказуемым, и все это нужно синхронизировать
Может быть разработчики тоже об этом спорили ) Но после HalfLife2 люди уже без сложной физики не будут играть в игру ) Нужна, ещё как нужна. И у движка хватает инструментов, чтобы в сложную физику встроить что-то "нереальное". Так что без ущерба для фантазии
XCanG
люди, поиграйте в Unreal 1 там вот интересная физика

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
Форум - Russian Tournament » Игры » Unreal Tournament 3 » Sentinel мутатор (sml[thread]Невезет мне видимо...)
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Поддержать сайт

ВКонтакте