Ну ты ведь играл в UT3 ? Поэтому можешь понять что есть реальная физика, а что скрипт движка. Пусть и очень хороший. Я просто когда-то поднимал эту тему среди 3Д дизайнеров. Вот, дескать, есть же физика в реальном времени в 2004-м UT, почему в прогах для 3Д дизайна она такая медленная и глючная... Они мне объяснили доходчиво что это не физика, а прописаные заранее скрипты. Особенно сбило меня с толку тогда дерганье и падение трупов. Вот ведь кажеться реально просчитываеться гравитация и масса каждой части тела.. Но это всего-лишь заранее вложеные движения и их вариации. Поэтому например там нельзя так просто создать новый объект не человека, а например змеи и ждать что она будет так же "по законам физики" падать вниз. И на манте эти полеты уж точно правильными с точки зрения физики не назовешь. В UT3 ты слетишь с неё сразу на резком повороте по инерции ещё и ХП потеряешь. А там как приклееный моментом летишь) Потому что скрипт срабатывает когда на неё залезаешь.
Уншэйм, заходи завтра на сервер под своим ником, потестим ) Надеюсь у тебя стоит UT3 ? Я не верю что просчитываеться физика реал-тайм на Celeron 2400 mhz. А я на таком давным давно играл.
Добавлено (13 Января 13, 03:39) --------------------------------------------- Я щас в 2 окна проверил... Гммм там вообще нельзя ездить ни на чем кроме танка и Леви. Залезть можно на любой транспорт пока в нем нет водителя. Но как только там кто-то сидит, то игрок с него спрыгивает, невозможно остаться сверху ( Наверно все-же PhysX не позволял нормально реализовать "катания" на быстром транспорте и они оставили такую возможность только на медленном танке с левиком. Может ещё на палладине можно, не проверял.
Добавлено (13 Января 13, 03:42) --------------------------------------------- Прочитал ещё в инете о движке 2004 и правда физика Karma там была. Значит все мои выпады в адрес ut2004 о его плохой физике были необоснованы... Тот движок хотябы позволял летать верхом на манте, а тут хер вам... Но в остальном в UT3 физика лучше прорабатываеться.
Это как раз отсутствие физики позволит летать на любой технике без проблем, надо всего лишь следить, что игрок с ней соприкасается. А вот смоделировать нечто похожее на реализм, да еще и синхронизировать это с десятком клиентов... Сложная реалистичная физика в онлайне не нужна для геймплея, только для красивых эффектов.
эм, на крыле манты нельзя летать не потому что они не смогли это реализовать, а чтобы с флагом на крыльях не летали
Врятли поэтому, флаг мантой и раптором прекрасно переноситься. Для этого достаточно уцепиться сзади ховербордом.
Цитата (Sin)
Сложная реалистичная физика в онлайне не нужна для геймплея, только для красивых эффектов.
Возможно его "нужность" не так очевидна. Но я уже давно всем друзьям уши прожужжал о том, насколько меняет процесс игры реальная физика, по сравнению с играми без неё (типа Q3, CS) Уже не будет однообразия в повторяющихся действиях. Как раз физический движок привносит разнообразие в мелочах, прибавляющий реализма и интереса. Каждый фраг будет новым, каждая поездка на скорпионе не такой как предыдущая. И что самое классное, ты тем же мозжечком что и в реальности можешь предугадывать куда отскочит снаряд, как упадёт граната или отнесёт на повороте транспорт, и придумывать на основе этого свои трюки. Реально может это сначала и не заметно но это всё чувствуеться.
Сообщение отредактировал Master - Понедельник, 14 Января 13, 02:19
Давай опустим насчет физики и его значения для геймплея. Все равно это мое представление субъективное. Лучше насчет манты. Помоему они все эти ховерборды и их прицепы придумали, потому что несмогли с PhysX-ом нормально сделать езду верхом. Либо они слетали с транспорта либо это выглядело бы убого и нереалистично. Помоему так. А то что ты говоришь, для игры помоему без разницы флаг прицеплен сзади на ховере или летит верхом, один хрен летит со скоростью манты)
Добавлено (14 Января 13, 16:06) --------------------------------------------- Ну и ладно, с телефона пока сижу-время коротаю. да физика в игре то что я подразумеваю, это просчет в реальном времени траектории движения обьектов, с учетом колизий и действующих на них сил. +ещё в physx у нас имеется физика сложных поверхностей (ткани, вода, кожа), но это уже чисто визуально радует глаз. Так вот от сложности просчета физики увеличивается количество вариаций отскока\падения объекта. что и привносит в игру элемент неповторимости чтоли. хотя может быть я один от этого тащюсь, потому что раньше в 3Д редакторах симуляцией физики увлекался.
кстати что-то недавно баг был на рембосервере или то дело в пинге или незнаю, я сидел на манте, у неё было небольшое повреждение от столкновения со стеной, думал подлечить но линкования небыло, а почему-то был эффект что я либо по врагу стреляю, либо по какому-то объекту(стене). я тут подумал не из-за того ли это, что я сидел на манте?
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Уже не будет однообразия в повторяющихся действиях. Как раз физический движок привносит разнообразие в мелочах, прибавляющий реализма и интереса. Каждый фраг будет новым, каждая поездка на скорпионе не такой как предыдущая. И что самое классное, ты тем же мозжечком что и в реальности можешь предугадывать куда отскочит снаряд, как упадёт граната или отнесёт на повороте транспорт, и придумывать на основе этого свои трюки. Реально может это сначала и не заметно но это всё чувствуеться.
Читай внимательно:
Цитата
Сложная реалистичная физика.
Сложная. А вы описываете все так, будто я утверждаю, что физика не нужна вообще. Она уже давно есть и очень нужна для базовой моедли игры. Даже в ку1 гранаты отскакивали от стен. Хм... Да даже в Heretic или Hexen уже было нечто такое - какие-то шарики (а это движок дума). Вообще, реализм - дело десятое. Всегда "заметно и чувствуется", что правила игры должны быть достаточно общими и предсказуемыми, но порождающими большое разнообразие ситуаций. Просто некую красивую но слишком абстрактную модель сможет оценить и освоить намного меньше людей чем то, что можно придумать на основе нормальной физики. Вот даже игры про космос в большинстве случаев моделируют поведение тела в плотной среде, а не в вакуме. Это проще и понятнее, но тоже вполне интересно.
А вот сложная реалистичная физика не нужна. Появляется много мелочей, которые делают процесс непредсказуемым, и все это нужно синхронизировать. В добавок надо будет ориентироваться среди этого хаоса с помощью примитивного интерфейса, когда как привычно полное погружение в реальность. Зато всякие эффекты рисовать - вот это замечательно.
Цитата (Master)
Помоему они все эти ховерборды и их прицепы придумали, потому что несмогли с PhysX-ом нормально сделать езду верхом.
Физикс работает у вас на компьютере, если не ошибаюсь. Он не предназначен для того, чтобы радовать красивой физикой в сети.
Сообщение отредактировал Sin - Вторник, 15 Января 13, 00:27
Физикс работает у вас на компьютере, если не ошибаюсь. Он не предназначен для того, чтобы радовать красивой физикой в сети.
Тебе логи сервера показать? Хотя я тоже надеюсь что бОльшую часть считает клиент, а не сервер. Хотя может быть из-за физики у меня Sentinels сервер так загружает процессор. Но думаю там больше боты-турели виноваты. В Q1 и вообще старых играх, если мы будем любой полет предмета не по прямой траектории называть "физикой" то мы не далеко уйдём. Хотя я думаю ты понимаешь это, раз дальше пишешь: "
Цитата (Sin)
А вот сложная реалистичная физика не нужна. Появляется много мелочей, которые делают процесс непредсказуемым, и все это нужно синхронизировать
Может быть разработчики тоже об этом спорили ) Но после HalfLife2 люди уже без сложной физики не будут играть в игру ) Нужна, ещё как нужна. И у движка хватает инструментов, чтобы в сложную физику встроить что-то "нереальное". Так что без ущерба для фантазии