• Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум - Russian Tournament » Игры » Unreal Tournament 3 » мутатор на Лонгбоу АВРиЛ (изменение характеристик)
мутатор на Лонгбоу АВРиЛ
Creativ
Доброго времени суток всем! 
На сайте нашел мутатор который меняет хар-ки трехствольной ракетницы (скорость полета ракеты, сво-ва самих ракет и т.д.) 
Хотелось бы такой же мутатор на АВРИЛ (прям ну очень), а точнее с двумя опциями: увеличение скорости ракет и автонаведение как на технику так и на пехоту (ботов). Не могу найти мануалы по созданию мутаторов. 

P.S: Мне это нужно потому что мне ОЧЕНЬ нравится сам дизайн ракетницы. И... как бы это описать то грамотно...
Мне просто по кайфу наблюдать за летящей ракетой, её конденсационным (реактивным) следом, её кривой траекторией, ну и попадании в цель, перезарядка АВРИЛА, особенно в slo-mo. Странные предпочтения конечно, но все же))) Буду очень признателен за любую предоставленную инфу.
XCanG
Скорость изменить то легко, а вот на счёт автонаведения возможно будет геморрой.

Скорость можно изменить просто продублировав само оружие и патрон (саму ракету) изменив defaultproprtties у ракеты на более высокую скорость полёта. В дубликате оружия просто указать новый патрон.

А вот автонаведение... Ну во первых надо понять куда наводиться снаряду. Допустим на плоской поверхности вокруг тебя 4 врага по одному с каждой стороны и ты выпускаешь ракету и она наводится, например, на того что сзади, просто потому что сама наводится без твоего участия. ну и потом допустим какой-то враг в далеке и на него наводятся ракеты, но тут подъезжает ещё один враг, а все ракеты наводятся на одного и тогоже врага в далеке и пока его не достигли и всё-ещё летят.

Тоесть проблемы 3, нет 4: какую цель снаряду выбрать, как можно управлять приоритетом выборки цели для ракеты (тут возможно целый искусственный интеллект создать надо), как отменить наведене на какую-то цели и ещё проблема с балансом, ведь можно тупо пустить в небо в центр карты ракеты и они атоматически начнут убивать всех и вся своим автонаведением, а это такой дисбаланс... даже похлеще редимера (там ведь в альт-огне мы не можем сами убежать и спрятаться куда-то, а тут боты не могут ответный огонь открыть, выпустив снаряды в небо).

Добавлено (18 Января 15, 18:52)
---------------------------------------------
Иными словами тебе нужно продумать все идеи до мелочей и сказать точно как то и то должно происходить, однако если дело всё-таки будет на слложном интеллекте с выборкой, то возможно это даже и не получится.


Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
XCanG
UnShame, я сразу говорю, о чём стоит задуматься. Если научить его изменять скорость снаряда легко, то вот с автонаведением будут проблемы и действительно нужно ли это или нет, над чем нужно ещё раз подумать.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
Creativ
Спасибо что откликнулись!) 
XCanG да тут все проще простого на мой взгляд.
У АВРИЛА автонаведение включается только тогда когда наведена непосредственно на технику (типа ручного наведения) и перестав целится на нее, ракета тут же полетит по прямой. Так же и с ботами, ракета полетит туда в кого она нацелена. Иными словами заставить  АВРИЛ "думать" что пехота это тот же транспорт. )))

Добавлено (19 Января 15, 09:55)
---------------------------------------------
UnShame оказывается это куда сложнее чем я предполагал. Скрипты, исходные коды. В этом я полный 0 :'(
Сообщение отредактировал Creativ - Понедельник, 19 Января 15, 10:07
Aberiu
Цитата XCanG ()
Тоесть проблемы 3, нет 4: какую цель снаряду выбрать, как можно управлять приоритетом выборки цели для ракеты (тут возможно целый искусственный интеллект создать надо), как отменить наведене на какую-то цели
Ты наверно в онс вообще не играешь. Аврил очень просто работает - навел на цель, захватил цель, пустил ракету. Не надо там ничего выбирать, игрок сам целится.
XCanG
Aberiu, это там не надо. А тут ракеты сами наводятся.

Ну и то, что на словах просто это я и сам знаю. Вот только сможет он сделать то, что задумал, имея в своей голове план и перед своими глазами примеры или нет?
Цитата UnShame ()
Примерно понятно, почему это бесполезно?
Вообще-то это было дополнительное обсуждение, я же сказал что нужно сделать: продублировать оружие и его патрон, в патроне изменить скорость, а в оружии изменить на новый патрон.
Про наведение я сам не знаю и поэтому я не сказал как сделать, а просто обсудил это.

Добавлено (19 Января 15, 23:37)
---------------------------------------------

Цитата XCanG ()
А тут ракеты сами наводятся.
Ну допустим, они наводятся всё так-же игроком, только не сбрасывают своё наведение, тогда сделать это должно быть гораздо проще, так как нужно избавиться от части кода, заставляющей аврил снова лететь по прямой, когда наведения нет.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
GP
Это по ут3 или ут2004?
В ут2004 сам веапон присваивает снаряду актор за которым лететь. Если он ноне или стал ноне, то снаряд и летит прямо. Наводка на игрока делаетса простым удалением из условия проверки являетса ли павн вехиклом, будет наводитса на все павны. Про остальное написали уже... сила самонаводки, а точнее величины при которой она сбиваетса там задаютса одной-двумя переменными.
Creativ
GP вроде видно что UT3. Прям над окошком в котором пишешь, с верху справа. За 306 сообщений ни разу не обращал внимания?)
GP
Неа) Ут3-шный код не копал, но думаю глобальных изменений в плане структуры кода там нет, а значит суть остаетса та же.
Creativ
Цитата GP ()
В ут2004 сам веапон присваивает снаряду актор за которым лететь. Если он ноне или стал ноне, то снаряд и летит прямо. Наводка на игрока делаетса простым удалением из условия проверки являетса ли павн вехиклом, будет наводитса на все павны. Про остальное написали уже... сила самонаводки, а точнее величины при которой она сбиваетса там задаютса одной-двумя переменными
Я так понял, что надо в папке UTGame найти какие то файлы с расширением .ini и что то в них удалить?
Твой сленг разобрать непросто, можешь просто, по русски писать?))
Сообщение отредактировал Creativ - Вторник, 20 Января 15, 08:13
Creativ
Цитата UnShame ()
нет, нужно скачать исходники UnrealScript кода для ут3 http://udn.epicgames.com/Files/UT3/Mods/UT3ScriptSource_1.5.rar найти там код аврила, написать подкласс аврилу с измененными характеристиками, после чего написать мутатор, который будет заменять обычный аврил на новый, и все это скомпилировать
вот есть туториал на английском http://www.moddb.com/games....mutator
Алсо полезная страница http://udn.epicgames.com/Three/UT3Mods.html
Как я уже писал в исходных кодах и скрипатх я ПОЛНЫЙ 0. И что ты написал я тоже не понял. Какой то инопланетный язык для меня. Где этот код искать (там папок туева хуча), как он вообще выглядит. Какой подкласс, что это такое?

Вообщем паршивенькая затея... Не мужики, это не мое, не в ту я задницу полез)))
Creativ
Не люблю я просить) Тем более объем работ по видимому не малый. Да и я уже смирился, над упреждением поработаем))
GP
Обьем вообще, минимальный) Конкретно у меня для ут2004 это займет минут 20 (потому и уточнял ут3 или ут2004), и если б у меня был установлен ут3 с исходниками (в ут3 не декомпилируетса O_o ?) то и упрашывать бы не пришлось. Если написаное - инопланетный язык, то с его изучения и надо начинать.
GP
Да я видел, просто удивилса что там нельзя декомпилировать. Порылса в коде аврила... того что советовал не нашел))) там возможность самонаводки учтена в коренном класе прожектиля... ну и как-то все универсализировано - осуждать не берусь, но после тукейного кода очень непривычно на такое смотреть.
Но к сути: проверки как таковой игрок это или вехикл там нету - пустой ивент с коментарием, что стандартно мол лочимся только на павнах, а другие пушки могут захотеть на чем-то другом, и это надо будет проверять сдесь (где коментарий). Вариант - дописать в пустом can_lockon "return true", но вероятно пушка начнет лочитса на всем подряд.
Идеальный вариант - скопировать функцыю (adjust_lock*** ) от рокетланчера - там отличие только в двух местах: у рокета есть строчка с чем-то относительно PRI (player replication info?), а у аврила есть кусок касательно ракеты (у рокета сложная система зарядки, и видать это в другом месте).
Короч если кто возьметса то помогу с дебагингом)))
Сообщение отредактировал GP - Среда, 21 Января 15, 04:47
UberSoldier
А лучше не мучатся и удалить ут3 ha

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Creativ
Цитата GP ()
Да я видел, просто удивилса что там нельзя декомпилировать. Порылса в коде аврила... того что советовал не нашел))) там возможность самонаводки учтена в коренном класе прожектиля... ну и как-то все универсализировано - осуждать не берусь, но после тукейного кода очень непривычно на такое смотреть. Но к сути: проверки как таковой игрок это или вехикл там нету - пустой ивент с коментарием, что стандартно мол лочимся только на павнах, а другие пушки могут захотеть на чем-то другом, и это надо будет проверять сдесь (где коментарий). Вариант - дописать в пустом can_lockon "return true", но вероятно пушка начнет лочитса на всем подряд.
Идеальный вариант - скопировать функцыю (adjust_lock*** ) от рокетланчера - там отличие только в двух местах: у рокета есть строчка с чем-то относительно PRI (player replication info?), а у аврила есть кусок касательно ракеты (у рокета сложная система зарядки, и видать это в другом месте).
Короч если кто возьметса то помогу с дебагингом))э
Это пи..дец полный. Вы с какой планеты? А я когда комп купил, думал тоже игру какую нибудь сделать... Ага б..ядь.
Сообщение отредактировал Creativ - Среда, 21 Января 15, 08:27
XCanG
Что-то странное они намутили с тем компилятором. Я в принципе все скрипты сделал, но вот в чём проблема, если как в той статье я ложу файлы в (только в 7 в:) C:\Users\имя_юзера\Documents\My Games\Unreal Tournament 3\UTGame\Src\класс\Classes\ и компилирую, то мне выдаёт ошибку

Собственно используется почему-то путь в папке стима, хотя непонятно почему, ну допустим, иду я в UTEditor.ini, а там такое написано:
Код
[ModPackages]
ModPackagesInPath=..\UTGame\Src
ModOutputDir=..\UTGame\Unpublished\CookedPC\Script
ModPackages=LongbowAvril
А тут и слова про \Development\Src\ нету, ведт в данном случае проверяется ни путь в документах, ни путь в девелопменте, а в папке стима подпапке UTGame\Src.
Проповал переложить в эту папку из инишки - вообще не видит, а если положу туда, где возникает ошибка, то компилятор считает, что ничего компилировать не нужно (он эти исходные коды видит, но .u файл не сохраняет, как будто он уже есть).

В общем что-за херомантия тут творится? Кто-нибуть сможет разобрать это без бутылки?
Ну а почти всё, что нужно было написать в кодах самого аврила я уже сделал, только затестить не могу (потому что не компилируется).

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
GP
Что значит
Цитата XCanG ()
а если положу туда, где возникает ошибка
?
По содержымому красной строчки ошыбка в самом коде в первой строчке ( начинаетса с 0, тоесть вторая). Unexpected 'i' скорее всего значит что компилятор не понимает что с этим 'i' делать, мол не ожыдал. Причина часто не в той строчке куда тычет ошыбка, а где-то до и или после - точка с запятой не стоят, скобка там... К примеру если не поставить скобку где-то в конце функцыи, ошыбка может возникнуть в самом конце, где не будет хватать скобки, напишет типа "Unexpected end of class" и т.д. - логика нарушытса, но просечет он это уже в полной жопе. Компилятор проверяет код поуровнево - скобки, "граматику, и т.д., от макроструктуры к деталям.
Если хочеш конкретики - файл LongBowAvril.uc в студию
Сообщение отредактировал GP - Среда, 21 Января 15, 21:51
XCanG
GP, первая строчка это вообще наследование и вообще в коде у меня нет никаких i, разделённых пробелами, но суть в том, что у меня файлы лежат в моих документах, а не на диске D в папке стима.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
GP
Цитата XCanG ()
первая строчка это вообще наследование

Цитата GP ()
начинаетса с 0, тоесть вторая

Цитата XCanG ()
у меня нет никаких i

Цитата GP ()
Причина часто не в той строчке куда тычет ошыбка

Цитата XCanG ()
суть в том, что у меня файлы лежат в моих документах, а не на диске D в папке стима

и что? а у меня исключительно звуки импортируютса только с робочего стола и хоть сдохни, в коде так и пишу ... Audio Import File=С:\Users\....\xxx.wav...
Как я могу помочь не видя кода? А относитьльно путей - вспомни танцы с бубном вокруг UDE... пути-пути... ucc компилирует те файлы, которые есть где нужно. Если их вообще нет - другая ошыбка 100%, если нет конкретного файла - ошыбка будет в том файле который первый хочет использовать недостающий (тип переменной, заспавнить и т.д) и то, какая в таком случае будет ошыбка зависит от алгоритма роботы компилятора и структуры кода.

Цитата GP ()
файл LongBowAvril.uc в студию

тяжело скопипастить в спойлер?
Сообщение отредактировал GP - Четверг, 22 Января 15, 00:25
Форум - Russian Tournament » Игры » Unreal Tournament 3 » мутатор на Лонгбоу АВРиЛ (изменение характеристик)
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Поддержать сайт

ВКонтакте