Unreal Aplha/Beta/TechDemos
Нарыл немного информации по альфо-бето-техдемо и остальным "неверным" версиям великой и могучей.
Начнем со старой доброй PC-версии Unreal. Поначалу игра должна была быть шутером в стиле Quake: на ранних скриншотах видно большой статус бар и оружие находится по центру экрана, так как это было в Doom и Quake. Главным персонажем игры должна была быть женщина. Так или иначе, в финальной версии игрок может выбрать, играть за мужчину или женщину, хотя по умолчанию в роли персонажа стоит женщина по имени Gina. Одним из видов оружия на ранних скриншотах был "Quadshot”, a 4-ствольный дробовик. Модель его присутствует и в финальной игре, но программного кода для функционирования нет. Еще одно оружие на ранних скринах - это другой пистолет, хотя он может быть ранней версией Automag-а. Также известно, что снайперская винтовка могла производить 3 выстрела за раз, о чем упоминается в мануале Unreal-а, который вошел в сборник Unreal Anthology. По мере разработки, многие уровни были вырезаны из игры. Некоторые из них в немного переработанном виде появились в дополнении Return to Na Pali, но далеко не все. Некоторые из монстров, которые присутствовали в ранних билдах игры, дожили и до релиза, но в видоизмененном и, как правило, улучшеном виде. Одним из таких монстров стал дракон.
Далее, поговорим о консольных версиях игры, в частности о версии для Playstation 1 (PSX). Многие не знают, что в свое время были анонсированы порты Unreal на топовые консоли тех времен - Nintendo 64 и PSX. Обе, в последствии, были отменены. О N64 версии практически ничего не известно. PSX-порт разрабатывался студией Pterodactyl Software и был готов более, чем на 50%, но по ряду неразглашаемых причин Infogrames решила отменить разработку. Игра должна была содержать эксклюзивные уровни и оружие. Все оставалось бы также глухо, если бы в мае 2009 года член комьюнити Beyond Unreal Leo не вышел на связь с Kagle - разработчиком Unreal PSX. Kangle решил выложить несколько незаконченых карт из этой невышедшей игры, а Leo отредактировал их для совместимости с PC-версией Unreal. сцылко на скачку данного добра ниже.
В первом уровне вы прорываетесь на место археологических раскопок, где был обнаружен гигантский корабль пришельцев, похороненый там много лет назад. В первой части вы проходите через корабль и включаете его главный генератор. Генератор активирует лазер, снятый с корабля, который дает вам возможность пробиться сквозь шахту лифта на нижний уровень. Во второй части вы должны активировать умбиликальную трубу (в другом переводе- "пупочную" трубу), чтобы присоединится к кораблю, она в последствии позволит вам добраться в самую нижнюю точку раскопа, где вы сможете войти внутрь.
Во втором уровне вы входите внутрь корабля, котрый является вселенной пришельцев для установки контакта с одним из пришельцев (кажется, его имя было J’Rath). В первой части вы находитесь в 3D-лабиринте. Вы должны дойти до его конца с помощью преодоления барьеров, которые вам мешают. Каждый из барьеров может быть убран с помощью путешествия в один из маленьких карманных миров и активации там рычага. Во второй части вы должны добраться до сердца корабля - пульсирубщей сферы. Нужно идти по короткой дорожке, сражаясь с монстрами и активируя переключатели, пока вы не сможете попасть внутрь. В нутри сердца находится множество камер, через которые нужно проплыть, пока вы не доберетесь до камеры J’Rath-а (он выглядит как гигантский глаз). Вторая связка карт сложнее, чем первая.
Эти две миссии (разбитые на 2 части каждая) должны были быть в конце второго из трех актов игры, а посему они были разработаны сложными для прохождения.
Поскольку эти уровни разрабатывались для PlayStation 1, они должны были отвечать некоторым условиям, котрые выдвигала аппаратная база. Ограничения, накладываемые на эти уровни были очень большими и включали в себя: максимум 3000 полигонов на уровень, малое количество видимых полигонов в помещении (STAT FPS), максимум 3 монстра на помещение и чем меньше, тем лучше помещений с высококачественными полигонами.
В виду таких ограничений, я согласился создать уровни с меньшей долей сражений и большей долей головоломок и пазлов. Чтобы избежать массовых сражений, акцент делался на головоломки, основанные на прыжках. Уровни были построены таким образом, чтобы игрок постоянно возвращался и проходил через одни и те же помещений, чтобы сохранить пространство и создать ощущение более длинного прохождения.
Ну а вот и само добро, которое можно пощупать собственноручно.
Unreal Shareware (Размер: 122 MB)
Shareware-версия Unreal, которая поставлялась с оригинальными звуковыми картами SoundBlaster Live!. Также известна, как "Unreal Special Edition" demo. Имеет некоторые отличия от других демок и финальной версии.
Shareware OEM Demo: NoCD (10.3 KB)
NoCD для Unreal Shareware (Delacroix).
Unreal TechDemo 1995 (Размер: 2.27 MB)
Уникальный кусочек истории Unreal: играбельное технологическое демо 1995 года. Демо содержит 5 ранее не виданных карт с текстурами и музыкой, которые не дожили до финального релиза. За эту вещь спасибо TheEmperorStalwartUK.
Unreal Beta 1997/98 (Размер: 141 MB)
Большое демо Unreal 1997 года, украденое в 1998. Данная бета версия Unreal включает в себя UnrealED. Включает множество работающих уровней, некоторые не работающие уровнями и не завершенные. Также включает уровни из Return to NaPali, которые на то время были одным целым с Unreal. Очень интересно, что присутствуют уровни-хабы, из которых можно попасть в более, чем один уровень. Монстры имеют другие текстуры, а также присутствует заложник "Птицы-динозавра" (Hawk). Управление конченое по самое не могу, поэтому сразу рекомендуется изменить его в autoexec.mac. Чтобы посмотреть все это в самом лучшем виде понадобится видеокарта с поддержкой Glide или Glide wrapper. Рекомендуется всем, ктохочет побольше узнать о истории Unreal'а. имя пользователя и пароль для прервого запуска находятся в файле UnPass.ini.
Unreal Beta 1997/98 map fix (Размер: 3.59 MB)
Фикс для 3-х карт, которые вылетают при загрузке или почти сразу после нее: Found98.unr, Foundry.unr и Ruins.unr. Спасибо Argh-у.
Unreal S3TC TechDemo maps (Размер: 105 MB)
Уникальное демо, произведенное S3 для демонстрации преимуществ текстур высокого разрешения S3TC в Unreal.
Примечание: Для запуска этого демо необходим OldUnreal Multimedia Patch (OMP) с установленым OpenGL и активированной опцией S3TC. Также понадобится 3D-карта, поддерживающая S3TC. (Ну с этим, думаю, проблем не будет - это все Радеоны, Жирафы, Savage-ы и Matrox Parhelia-ии).
Карты из PSX-версии (Размер: 10,9 MB)
Далее ролики:
Unreal Alpha & Beta
Unreal [1996 Tech Demo / Proto]
Unreal xmas 1997 beta movie
Видео из PSX-версии Unreal, точнее это видео из ПК-версии, на которой запустили PSX-карты.
Вот две темы на форумах beyondunreal.com: Unreal beta the begining, Unreal PSX.
Вот, пожалуй, и все.
Начнем со старой доброй PC-версии Unreal. Поначалу игра должна была быть шутером в стиле Quake: на ранних скриншотах видно большой статус бар и оружие находится по центру экрана, так как это было в Doom и Quake. Главным персонажем игры должна была быть женщина. Так или иначе, в финальной версии игрок может выбрать, играть за мужчину или женщину, хотя по умолчанию в роли персонажа стоит женщина по имени Gina. Одним из видов оружия на ранних скриншотах был "Quadshot”, a 4-ствольный дробовик. Модель его присутствует и в финальной игре, но программного кода для функционирования нет. Еще одно оружие на ранних скринах - это другой пистолет, хотя он может быть ранней версией Automag-а. Также известно, что снайперская винтовка могла производить 3 выстрела за раз, о чем упоминается в мануале Unreal-а, который вошел в сборник Unreal Anthology. По мере разработки, многие уровни были вырезаны из игры. Некоторые из них в немного переработанном виде появились в дополнении Return to Na Pali, но далеко не все. Некоторые из монстров, которые присутствовали в ранних билдах игры, дожили и до релиза, но в видоизмененном и, как правило, улучшеном виде. Одним из таких монстров стал дракон.
Далее, поговорим о консольных версиях игры, в частности о версии для Playstation 1 (PSX). Многие не знают, что в свое время были анонсированы порты Unreal на топовые консоли тех времен - Nintendo 64 и PSX. Обе, в последствии, были отменены. О N64 версии практически ничего не известно. PSX-порт разрабатывался студией Pterodactyl Software и был готов более, чем на 50%, но по ряду неразглашаемых причин Infogrames решила отменить разработку. Игра должна была содержать эксклюзивные уровни и оружие. Все оставалось бы также глухо, если бы в мае 2009 года член комьюнити Beyond Unreal Leo не вышел на связь с Kagle - разработчиком Unreal PSX. Kangle решил выложить несколько незаконченых карт из этой невышедшей игры, а Leo отредактировал их для совместимости с PC-версией Unreal. сцылко на скачку данного добра ниже.
Во втором уровне вы входите внутрь корабля, котрый является вселенной пришельцев для установки контакта с одним из пришельцев (кажется, его имя было J’Rath). В первой части вы находитесь в 3D-лабиринте. Вы должны дойти до его конца с помощью преодоления барьеров, которые вам мешают. Каждый из барьеров может быть убран с помощью путешествия в один из маленьких карманных миров и активации там рычага. Во второй части вы должны добраться до сердца корабля - пульсирубщей сферы. Нужно идти по короткой дорожке, сражаясь с монстрами и активируя переключатели, пока вы не сможете попасть внутрь. В нутри сердца находится множество камер, через которые нужно проплыть, пока вы не доберетесь до камеры J’Rath-а (он выглядит как гигантский глаз). Вторая связка карт сложнее, чем первая.
Эти две миссии (разбитые на 2 части каждая) должны были быть в конце второго из трех актов игры, а посему они были разработаны сложными для прохождения.
Поскольку эти уровни разрабатывались для PlayStation 1, они должны были отвечать некоторым условиям, котрые выдвигала аппаратная база. Ограничения, накладываемые на эти уровни были очень большими и включали в себя: максимум 3000 полигонов на уровень, малое количество видимых полигонов в помещении (STAT FPS), максимум 3 монстра на помещение и чем меньше, тем лучше помещений с высококачественными полигонами.
В виду таких ограничений, я согласился создать уровни с меньшей долей сражений и большей долей головоломок и пазлов. Чтобы избежать массовых сражений, акцент делался на головоломки, основанные на прыжках. Уровни были построены таким образом, чтобы игрок постоянно возвращался и проходил через одни и те же помещений, чтобы сохранить пространство и создать ощущение более длинного прохождения.
Ну а вот и само добро, которое можно пощупать собственноручно.
Unreal Shareware (Размер: 122 MB)
Shareware-версия Unreal, которая поставлялась с оригинальными звуковыми картами SoundBlaster Live!. Также известна, как "Unreal Special Edition" demo. Имеет некоторые отличия от других демок и финальной версии.
Shareware OEM Demo: NoCD (10.3 KB)
NoCD для Unreal Shareware (Delacroix).
Unreal TechDemo 1995 (Размер: 2.27 MB)
Уникальный кусочек истории Unreal: играбельное технологическое демо 1995 года. Демо содержит 5 ранее не виданных карт с текстурами и музыкой, которые не дожили до финального релиза. За эту вещь спасибо TheEmperorStalwartUK.
Unreal Beta 1997/98 (Размер: 141 MB)
Большое демо Unreal 1997 года, украденое в 1998. Данная бета версия Unreal включает в себя UnrealED. Включает множество работающих уровней, некоторые не работающие уровнями и не завершенные. Также включает уровни из Return to NaPali, которые на то время были одным целым с Unreal. Очень интересно, что присутствуют уровни-хабы, из которых можно попасть в более, чем один уровень. Монстры имеют другие текстуры, а также присутствует заложник "Птицы-динозавра" (Hawk). Управление конченое по самое не могу, поэтому сразу рекомендуется изменить его в autoexec.mac. Чтобы посмотреть все это в самом лучшем виде понадобится видеокарта с поддержкой Glide или Glide wrapper. Рекомендуется всем, ктохочет побольше узнать о истории Unreal'а. имя пользователя и пароль для прервого запуска находятся в файле UnPass.ini.
Unreal Beta 1997/98 map fix (Размер: 3.59 MB)
Фикс для 3-х карт, которые вылетают при загрузке или почти сразу после нее: Found98.unr, Foundry.unr и Ruins.unr. Спасибо Argh-у.
Unreal S3TC TechDemo maps (Размер: 105 MB)
Уникальное демо, произведенное S3 для демонстрации преимуществ текстур высокого разрешения S3TC в Unreal.
Примечание: Для запуска этого демо необходим OldUnreal Multimedia Patch (OMP) с установленым OpenGL и активированной опцией S3TC. Также понадобится 3D-карта, поддерживающая S3TC. (Ну с этим, думаю, проблем не будет - это все Радеоны, Жирафы, Savage-ы и Matrox Parhelia-ии).
Карты из PSX-версии (Размер: 10,9 MB)
Далее ролики:
Unreal Alpha & Beta
Unreal [1996 Tech Demo / Proto]
Unreal xmas 1997 beta movie
Видео из PSX-версии Unreal, точнее это видео из ПК-версии, на которой запустили PSX-карты.
Вот, пожалуй, и все.
Информация
Автор: Jart
Источник: перейти
Добавил: UnShame (Другие статьи пользователя)
Дата добавления: 06 Декабря 09, 23:14
Статистика
, 3