Делаем свой мутатор
Итак, откройте браузер акторов в АнриалЭдиторе (думаю, умеете это делать). Загрузите ваш пак с пушками, затем лезьте в Actor->Info->Mutator. ПКМ на Mutator и выбираем New. В Package поставьте свой пак, а в Name - имя своего мутатора. Жмём ОК.
Код:
Class ИмяМутатора extends Mutator;
function bool AlwaysKeep(Actor Other)
{
if (Other.IsA('ИмяВашейПушки'))
return true;
else
return false;
if (NextMutator !=None){ NextMutator.AlwaysKeep(Other)};
}
/*
if Other.IsA('ИмяВашейПушки')
return true;
Пишите это столько раз, сколько нужно, вставляя имена пушек, которые добавляете
*/
function bool CheckRelpacement(Actor Other, out byte bSuperRelevant)
{
If (Other.IsA('ИмяРодительскойПушки') && !Other.IsA('ИмяВашейПушки'))
{
ReplaceWith(Other,"ИмяПака.ИмяВашейПушки");
return false;
}
bSuperRelevant=0;
return true;
/*
If (Other.IsA('ИмяРодительскойПушки') && !Other.IsA('ИмяВашейПушки'))
{
ReplaceWith(Other,"ИмяПака.ИмяВашейПушки");
return false;
}
Пишите это столько раз, сколько нужно, вставляя имена пушек, которые добавляете
*/
}
Вот пример из моего пака:
If (Other.IsA('ShockRifle') && !Other.IsA('NeoBeamRifle'))
{
ReplaceWith(Other,"Agonix.NeoBeamRifle");
return true;
}
Устройство int файла:
(Начало файла)
[Public]
Object=(Name=Пак.ИмяМутатора,Class=Class,MetaClass=Engine.Mutator,Description="Название мутатора, Описание мутатора")
(Конец файла)
Инт файл создаётся в любом текстовом редакторе, все файлы .u и .int идут в папку system, с остальными, я думаю, вы разберётесь.
Удачи!
Информация
Автор: Shadow97
Добавил: Shadow97 (Другие статьи пользователя)
Дата добавления: 17 Марта 12, 23:12
Категории: Unreal Tournament 99 - Моддинг
Теги:
Статистика
, 6