UnrealED>Основы>Вступление Ч2

Собственно основы созданы практически для "самых маленьких" в маппинге. Тем не менее, даже профессиональные мапперы иногда загладывают в подобные туторы либо с целью просмотра какой то доселе неизвестной для себя информации (бывает и такое!) либо же с целью освежить в памяти некоторые, уже подзабытые моменты ньюансы.

От слов к делу. Для удобства все туториалы будут классифицированы и соответствующе названы. Естественно, что рекомендуется начинать с основ, потому как именно там вы поймете как работает редактор, усвоите для себя его принципы работы и сделает выводы относительно его приемлемости для вас лично. Поймите, это очень важно. Конечно, в качетсве движка и удобстве редактора (100% возможности, как у профессиональных разработчиков!) лично у меня сомнений нет. Однако сколько людей, столько и мнений, а посему отнеситесь к освоению редактора серьезно.
Источник ut2.ru

Общая информация. часть2?>
Добавляем контент на уровень.
Есть множество способов добавления своего контента на уровень. Вы можете оперировать BSP ( работа брашами), добавлять как собственные, так и уже имеющиеся статик меши (Statik Meshes), создавать ландшафт, "рисовать" объекты посредством 2d Shape Editor. Ниже, более детальное описание нескольких вышеперечисленных способов.
Работа с BSP. Краткие рекомендации.
1.При работе с брашами настоятельно рекомендуется оставить сетку (Grid) включенной. На первый взгляд неочевидно, но сетка очень сильно помогает в планировке точной геометрии на уровне.
2.Для минимализации возможности появления BSP Holes настоятельно рекомендуется как можно внимательнее производить операции Intersect (для Subtract) и Deintersect (для Add).
3. Как можно чаще "ребилдите" (Rebuild) свою карту. Так как не все изменения могуть быть видны в реальном времени. Это актуально в первую очередь для изменений в освещении и работе с брашами.
Размещение статик мешей(Static Meshes) на карте.
Статик меш - это модель, созданная в таких пакетах трехмерного моделирования как 3Ds Max, Maya или LightWave, импортированная в UnrealED. В основном статик меши используются в декоративных целях. Однако не редки случаи, когда практически весь уровень состоит из одних статик мешей (например проект Devastation). Однако не переусердствуйте с количеством статик мешей на уровне, потому как статик меши это впринципе самая высополигональная составляющая уровня, а потому напрямую влияющая на быстродействие игры. Просмотр статик мешей возможен посредством браузера статик мешей (Static Mesh Browser). Это одна из закладок в браузере ресурсов.
Ньюансы UnrealED
1. Старайтесь не называть паки с ресурсами одними и теми же именами.(файлы, которые содержат ресурсы игры называют паками). Допустим, у вас есть затекстуреный статик меш дерева. Большинство начинающих мапперов естественно называют паки примерно следующим образом Trees.utx (для текстур) и Trees.usx (для статик мешей). Увы, но как показала практика редактор напрочь отказывается воспринимать подобные вещи. В лучшем случае, вы просто не увидите на уровне вашей модели, в худшем у вас не запустится UT, потому что обнаружит конфликт ресурсов.
2. Не забывайте сохранять свои созданные и измененные паки. Если вы не сохранили свой свежесозданный или измененный пак с текстурами или статик мешами, то вы просто не увидите их на уровне.
3. При импорте своей модели в игру не забывайте назначить ей анимацию (Link Animation To Mesh).
4. Волшебные свойства Face Backdrop. Нередки случаи, когда маппер забывает разместить на своей карте освещение, из за чего в игре на уровне "хоть глаз выколи". При этом грамотный уровень требует грамотного освещения, на которое порой тратится не меньше времени, чем на создание самой карты. Временное решение данной проблемы состоит в выставлении опции Face Backdrop в свойствах поверхности. Благодаря этому свойству поверхность будет освещена дневным светом независимо от источников динамического освещения.
5. Не забывайте ребилдить уровень. Очень и чень многие изменения в редакторе окончательно реализуются только после очередного ребилда, а без оного работать не смогут.
6. Оставляйте сетку(Grid) включенной. Многие мапперы недооценивают практическую пользу сетки, в то время как именно она является залогом высокоточного воспроизведения геометрии на уровне, что в свою очередь является одним из столпов стабильной работы уровня (помните о BSP Holes!). Интерфейс. Эту статью нужно понимать скорее не как туториал по созданию чего либо, а как справочник, к которому вы будете обращатся время от времени.

Информация

Добавил: Rasiel (Другие статьи пользователя)

Дата добавления: 10 Октября 09, 22:45

Категории: Unreal Tournament 2004 - Моддинг

Статистика

, 1

Добавить комментарий