UnrealED>Основы>Интерфейс Ч2
Интерфейс UnrealED часть2
Теперь рассмотрим правую панель инструментов.

















Height – Высота примитива
Width – Ширина примитива по оси Y
Breadth – Ширина примитива по оси X
Wall Thickness – Устанавливает толщину стен в примитиве. Работает только при Hollow = True (см ниже)
Group Name – Можете для удобства назвать данный примитив для последующего быстрого поиска
Hollow – Включает режим стен в примитиве. Толщина стен определяется параметром Wall Tickness.
Tesselated – Разбивает примитив на треугольники. Работает тольк при выключенной опции Hollow.
Create Curved Stair


Естественно, вы можете оперировать настройками лестницы с целью создания нужных пропорций, высоты ступени, их количества и расстояния друг от друга. Рассмотрим все функции поподробнее.
Inner Radius – Внутренний радиус. Чем выше значение, тем больше будет пространство, вокруг которого вьется лестница.
Step Width – Ширина ступени.
Step Height – Высота закручивания, те насколько сильно лестница идет вверх.
Step Thickness – Толщина ступеней.
NumStepsPer360 – Чем выше данное значение, тем больше ступеней будет на один круг.
Num Steps – Номер ступеней в вашейлестнице. Если в значении NumStepsPer360 будет указано 32, а в Num Steps 16, то круг в лестнице будет закончен на половину, то есть на 16 ступеней.
Group Name – Имя лестницы. Для дальнейшего быстрого поиска по брашам.
Sloped Celling – Установка данного значения в True сделает нижнюю поверхность лестницы гладкой.
Sloped Floor – Установка данного значения в True сделает верхнюю поверхность лестницы гладкой.
Create Linear Stair (Создание прямой лестницы)


Рассмотрим редактируемые функции
StepLength – Длинна каждой ступени
StepWidth – Высота каждой ступени
StepHeight – Ширина каждой ступени
NumSteps – Количество ступеней
AddToFirstStep – Высота первой ступени
GroupName – Имя группы для последующего быстрого поиска.
Create BSP Terrain (BSP ландшафт)
Примечание о создании.
1. Нажмите кнопку Vertex Editing на правой панели
2. Создайте BSP Terrain но не выполняйте Subtract. То есть BSP Terrain у вас должен быть в виде не выдавленной сетки.
3. Теперь дабл кликом жмем на любую точку пересечения и при зажатой клавише CTRL + левая кнока мыши = Точка вверх/вниз Shift + левая кнопка мыши = Точка влево/вправо.
4. Только после этого можете выполнять rebuild, накладывать текстуру и любоватся ландшафтом.
В большинстве случаев результат получается достаточно угловатым, а процесс весьма трудоемкий. Поэтому рекомендуется при наличии достаточно мощного компьютера освоить профессиональное создание ландшафта. Однако вернемся к рассмотрению функций, в которые вы можете вносить свои изменения в процессе создания

Height – Высота “коробки” с ландшафтом.
Width – Ширина “коробки” с ландшафтом по оси Y.
Breath – Ширина “коробки” с ланшафтом по оси Х.
WidthSegments и DepthSegment – Количество сегментов ландшафта.
GroupName – Имя предполагаемой группы, к коей будет принадлежать ваш ландшафт для дальнейшего быстрого поиска.
Create Sheet
Создание прямоугольного плоского примитива.
Height – Высота (в вертикальном понимании)
Width - Ширина HorizBreaks -Создание сетки (сколько полос в квадрате будет присутствовать Горизонтально)
VertBreaks -Создание сетки (сколько полос в квадрате будет присутствовать Горизонтально)
Axis – Меняет положение заново отстраиваемой сетки по осям (AxisY – по оси Y, AxisX – по оси Х, Horizontal – горизонтально)
GroupName – Имя группы которое можете ввести для последующего быстрого поиска.
Create Cilynder (Создание цилиндра)


Height – Высота цилиндра.
Width – Ширина цилиндра.
Inner Radius – Внутренний радиус.
Sides – Количество сторон (чем больше, тем более гладким будет выглядеть цилиндр). Для удобоваримого вида цилиндра оптимальным количеством сторон будет 12 -16.
GroupName – Имя группы, к которой будет принадлежать браш.
AlignToSide – Выравнивание сторон цилиндра. (True – выравнивать, False – не выравнивать)
Hollow – Двойная стена (True – использовать, False – не использовать).
Create Cone (Создание кона)


Height - Высота
CapHeight – Опция действительна только при опции Hollow = True. Управляет уровнем внутреннего треугольника.
OuterRadius – Внешний радиус.
InnerRadius – Внутренний радиус.
Sides – Количество сторон.
GroupName – Имя группы (можете не заполнять)
AlignToSide – Выравнивание сторон.
Hollow – Двойные стены (True – да, False – нет).
Create Volumetric Shape.


Height - Высота
Radius - Радиус
NumSheets – Количество сторон.
GroupName – Имя можно не вводить, но лучше ввести для дальнейшего быстрого поиска данного браша.
Create tetrahedron.


Radius – Расстояние от середины браша к самой отдаленной вершине.
SphereExtrapolation – Уровень сглаживания сферы (осторожно! Каждый уровень сглаживание многократно повышает количество полигонов в сфере!).
GroupName – Имя группы, к которой принадлежит сфера.
Информация
Добавил: Rasiel (Другие статьи пользователя)
Дата добавления: 10 Октября 09, 22:49
Категории: Unreal Tournament 2004 - Моддинг
Статистика
, 1