Пока нет. Завтра экзамен. И я пока другие модели делал. Потому что мне надо их научиться правильно моделировать и оптимизировать. Вчера последний раз работал. Делаю пока свои аптечки, щиты и прочее для карты.
Добавлено (19 Июня 14, 21:51) --------------------------------------------- просто для статистики: вначале было 7482 полигона (7242 вертекса), теперь, после оптимизации стало 3147 полигон (2609 вертексов) сечас буду тектурить и посмотрю как будет в УТ
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Я уже разобрался. Сейчас уже закончил работать, завтра - доделаю. Там раз плюнуть осталось. А так вот
Добавлено (20 Июня 14, 11:51) --------------------------------------------- хах, закончил. получилось очень даже интересно. для сравнения гляньте развёртку на 1 странице (http://crash-ut3.clan.su/_fr/15/4729561.png) и посмотрите на новую. даже место свободное осталось. ну и ещё по сравнению с версией вчера я понял как можно объединить и наложить все одинаковые развёртки друг на друга (а вчера ещё ломал над этим голову). теперь всё строго и спокойно
Добавлено (20 Июня 14, 11:59) --------------------------------------------- хмм. вопрос теперь такой: как из 3ds Max'а 2015 модель перекинуть в 3ds Max 2009, в котором есть ActroX, чтобы потом сделать эту модель пригодной для UT?
Экспортируй ее в .obj и в 2009 имортируй. Любая модель пригодна если она открывается там, где есть Актор икс. Размер подгонишь уже в самом ут или в скриптах через ДравСкале, за него не переживай. Ах да, еще, если это автомобиль или еще что то типа него, то нужно следить за осями, что бы модель смотрела так, как положенно.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Ну и обязательно запеки оклюжен перед тем как текстуру рисовать: http://youtu.be/xYBBt1utWb0 Видос толковый, только там в render to texture параметр padding лучше всего выставлять на максимум.
В двух местах он почему-то взял и вставил артефакт (фон) А некоторые стороны он нарисовал вообще чёрными...
Это в самом начале видео объясняется. Если у тебя одинаковые части дублируются на развертке, но одну при этом что-нибудь закрывает, а другую - нет, то ты получишь тень на обеих.
Цитата
В общем то и с ActorX какая-то проблема.
Это под анимацию или просто статикмеш? Если статикмеш то экспортируй как .ase, actorx не нужен.
Это в самом начале видео объясняется. Если у тебя одинаковые части дублируются на развертке, но одну при этом что-нибудь закрывает, а другую - нет, то ты получишь тень на обеих.
а. ну у меня каждая часть в 4 дублях (4 наложения). тогда мне это не подходит
актор не нужен? хмм а зачем он тогда? (в каких случаях мне его использовать?)
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Да, если меш, то экспортируй просто с макса как описал Аберу, эсли это скелетный меш, то уже через актор икс. Проще говоря, объекты которые статичные, экспортируется с макса как .ase, а в уед в колонку как статик меш, тот же самый твой щит. Объекты касающихся машин или использующие кости, анимацию и прочуюю лабуду, портируются с актор икса не посредственно в аниматионс. Если нужен гайд как звуки портировать то объясню. Что касается мешей, то тут без проблем не обойтись. Отправляй в экспорт строго как тут бро, иначе твои вертексы превратятся в кашу.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Cameras, lights, helpers, vertex colors - все это не нужно.
Цитата
тогда мне это не подходит
Ну глупо отказываться от полезной фичи, ты руками тени все равно так не нарисуешь. Можешь на время рендера удалить те куски, на которые падают лишние тени, или на развертке сдвинуть их на 1.0 за пределы текстуры - тогда они не будут учитываться при рендере.
Сообщение отредактировал Aberiu - Суббота, 21 Июня 14, 02:12
Нарисую. Я точнее передам то, что мне нужно от модели.
Такой вопрос. Она, будучи статикмешем ведь не может быть анимирована? А то я бы хотел пару полигонов на ней сделать подвижными. Но только если бы она в игре [модель] смогла вставится как статикмеш в некоторые акторы.
Добавлено (21 Июня 14, 13:05) --------------------------------------------- Или вот что. Полигоны вообще можно двигать? Или тут надо делать что-то на подобии костей? (то есть сама неподвижная моддель + несоединённый с ней объект, который был бы подвижным) Если анимировать полигоны нельзя, тогда наверное мне нет смысла делать анимацию.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
В общем я без проблем портировал в игру и текстуры наложились как надо. Коллизия тоже работает без проблем, только вот одно НО, там где двухсторонняя текстура она не отображается со 2 стороны. Я значится что сделал, когда импортировал текстуру, открыл её свойства и в свойствах нашёл bTwoSlided=False и присвоил True, но ничего не изменилось. Только это осталось исправить и модель готова.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Ммм. Если установить в render setup -> force 2-sided то что-то ничего не меняется Shell делать не вариант, он удваивает полигоны edit normals возможно не поможет, он же всёравно только указывает напровление нормали, а надо сделать поверхность двусторонней
Добавлено (21 Июня 14, 22:26) --------------------------------------------- это. нашёл такой способ сначала если выбрать в режиме edit poly полигоны, затем нажать detach и в окне настроек выбрать "detach to element" и "detach as clone" и после этого на поверхности наложить эффект flip тогда в редакторе эти поверхности прорисуются с двух сторон
только вот проблема. вся карта uvw превратилась в кашу. я как-то могу её восстановить? там вроде в окне есть save и load, но если первое работает, то подстановка уже нет (возможно что из-за новых полигонов?)
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Запомни! Прежде чем текстурить, нужно сначала полностью сделать модель! Ибо элементарный пример тому, что если взять готовую высокополигональную модель и наложить... бля забыл что, ну в общем то, что уменьшает полигоны и ты увидишь что твоя развертка унврапа превратится в пздц че. Смотри видео в конце концов. Пиши все что думаешь в гугл и найдешь ответ, а по тому что не найдешь пиши, аберу ответит)
Добавлено (21 Июня 14, 23:14) --------------------------------------------- Я к примеру, удаляю полигоны и не накладываю модификатор, чем и сохраняю развертку. Некоторые мелкие вещи которые стоют по 100 поли, не нужны, та и тем более что в бою это не видно. И не бойся превышать полигонаж, главное что бы те детали которые ты делаешь были оправданны на глаз. Но, если ты делаешь мелкие части, как например резцы на каждый участок гусеницы в 20поли, то это нах не нужно, так как по всей гусенице это выйдет в 1000, что кране не рекомендуется, ибо на слабых процах будет ахуенное снижение фпс. УТ дает хорошую оптимизацию на полигоны + к этому, это вполне настраивается через редактор, если быть точным, то, что ты настраивашь через редактор, действует на установку в настройках, если сетку Лод убрать на минимум. Понятно выразился?
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Да это я знаю. Я всё-же про то можно ли сделать перенос? Ибо старая версия с развёрткой осталась, а в новой её как-бы надо сделать ещёраз. Так вот для готовых полигонов я интересно могу её наложить?
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Есть 4 варианта: 1) мувер в игре, ну понятно. 2) вертексная анимация как в ут99, связана с всевозможными геморроями и требует программерских навыков для банального экспорта. 3) анимация в максе отдельных подлинкованных друг к другу объектов и экспорт в ukx через actorx. 4) анимация в максе с костями через skin или physique - так сделаны персонажи в игре.
Цитата
Я когда-то пытался исправить баг на лайте (текстура односторонняя, и она просвечивается), там тоже bTwoSlided не помогло.
Сделай finalblend или shader и поставь эту галочку уже в нем. На текстурах это редко срабатывает, не знаю зачем она вообще там.
Цитата
это. нашёл такой способ сначала если выбрать в режиме edit poly полигоны, затем нажать detach и в окне настроек выбрать "detach to element" и "detach as clone" и после этого на поверхности наложить эффект flip
Не делай так ни в коем случае. Поскольку обе поверхности фактически находятся в одном и том же месте, но нормали развернуты в разные стороны, когда они окажутся освещены тебя ждет жесточайший z-файтинг по всему мешу. Ну и плюс в два раза больше треугольников. В редакторе нет освещения, поэтому в нем ничего этого не видно.
Цитата
ты увидишь что твоя развертка унврапа превратится в пздц че.
Я подозреваю что вы банально не коллапсите стек, да? Потому что в максе можно работать 2 способами: 1) коллапсить каждый модификатор. Например если ты сделал развертку в unwrap uvw и потом convert to editable poly, развертка сохранится, а модификатор пропадет. 2) Накладывать модификаторы друг на друга как слои, чтобы можно было в случае чего откатить назад: editable poly + unwrap uvw + edit poly + push + skin + edit poly и т. д. При этом работать в нижних модификаторах, не удалив или не сколлапсив верхние, крайне не рекомендуется. Особенно к этому чувствителен unwrap.
Сообщение отредактировал Aberiu - Воскресенье, 22 Июня 14, 01:35