В общем я начал делать простую можель, пока статикмеш. Самую простую сделать и затекстуритьу меня получилось. Это в кратце 1) создание самой модели из объектов 2) наложение текстур 3) импорт в игру
В общем создавать я начал модель, которая мне потребуется. Создал(1). Она получилась неоптимизированной и я решил сделать оптимизацию. Вручную делать долго - полигонов много и часто можно тыкнуть мимо точки или ребра. Посмотрел я, как в интернете люди делают, ну и в общем нашёл у себя такую функцию Optimization. Применил. Она сразу избавилась где-то от трети полигонов (статистика выводится при нажатии на 7. не знаю как называется функция) Это ладно, дальше я пошёл накладывать текстуру и вот тут у меня возникла первая проблема: в Unwrap UVW в эдиторе не работает функция Flatten Mapping, кроме того рабочее поли при первом заходе обычно усеяно неправильным расположением текстуры и всё друг на друга наложено, а тут - пусто. Ну я также знаю и второй метод. Можно выделить все полигоны, по отдельности например или группами и нажать на Projection->Planar Map и тогда выделенные полигоны добавятся на карту текстур, их потом можно будет двигать всячески, но тут этот метод не сработал. Выделение тоже не работает...
В общем я не знал что делать и решил убрать оптимизацию. Без неё текстуры накладываются. В общем я воспользовался той тулзой и... у меня опять проблема. У меня у объекта есть куча мелких деталей. Это в принципе мне практически непозволяет сделать карту вручную, либо потребуется около недели, а эдитор мне выдал далеко не самый лучший вариант наладывания текстры, он не только все крупные (очень крупные) куски моделисжал, так ещё и все вершины расположил по всему листу. Как тут можно сделать карту? (в этом случае) Знает кто?
На счет Унврапа это к Аберу, на счет полигонов, примени модификатор, сохрани модель в obj и импортируй, потом наложи унврап. Лучше изначально полигонаж мелкий делать, Для игры самое среднее 10к, судя по компам современным, 20к высоко уже, но можно, 30к перебор. Редактор читает все, даже 100к полигонов, но фпс упадет, проц просто не справится.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Во-первых забудь про optimize и multires (он в принципе то же самое делает). Этими модификаторами можно пользоваться только в ситуации когда тебе абсолютно насрать на сетку и шейдинг - то есть никогда. Ими можно ЛОДы делать. Любое лоуполи выстраивается вручную. Да, точки маленькие, можно не туда кликнуть и вообще. Тем не менее там есть много средств контроля выделений - можно выделять в зависимости от угла (скажем тыкаешь в полигон и все полигоны что примыкают к нему под углом не больше указанного выделяются вместе с ним), можно выделять edge loop и ring (если ты моделишь по уму и твоя сетка состоит из квадов а не из непойми-чего) и так далее. Я вот постил тут уже вагон ссылок, но никто наверно так по ним и не сходил. Думаю это то что тебе надо для начала: http://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/max/joanofarc/body1.php
Развертку тоже так никто не делает, это миллион швов, по ней невозможно рисовать, и каждая вершина разбитая на развертке увеличивает количество вершин в твоей модели как минимум на одну. Используй quick planar map в unwrap uvw, relax в окне редактирования развертки и pelt mapping для сложных поверхностей. Думай где лучше расположить швы, где они будут менее заметны.
И еще, сходи почитай хелп на сайте автодеска. Просто полистай базовые функции edit poly например, или чем ты там пользуешься - чтобы понимать какие у тебя вообще есть возможности. Хелп очень подробный, там все разжевано.
Сообщение отредактировал Aberiu - Пятница, 06 Июня 14, 03:09
учту как возможный метод Aberiu, ЛОДы ими не сделаешь, я сделаю что-то больше похожее на кубик и использую его как ЛОД. Кстати это отдельный вопрос как его прикрепить к модели чтобы в игре был ЛОД.
Ну наверняка их сделали не просто так, но в общем то мне оптимизировать тоже надо. Мне надо не лоу поли сделать а избавиться от лишних полигонов, например я взял куб, разрезал его каждую из сторон на 36 частей. 4 стороны я задействовал, а две на против - нет, там остались эти 36 полигонов. их же в 1 можно сделать так как она на одной стороне. Выделением от угла я только и пользовался. Оно меня спасало от аномаьного выделения полигонов за иодешью (с другой стороны), хоть я и включил параметр Ignore Backfacing, но он вроде как не работает и при выборе полигонов он выделяет и сзади стоящие. Поэтому выделял по углу. edge loop и ring это где? У меня сетка квадратная пока что.
Такой вопрос: принципиально ли перед добавлением unwrap uvw в edit poly выделять все полигоны или оставить выделение пустым?
relax же сглаживает полигоны, мне это не нужно.
Так по поводу оптимизации, мне от неё отказаться? Я знаю ручной метод в edit poly надо просто выделять рёбра и нажимать remove, тогда крайние части объединятся в одну.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Эмм, а чем можно оъединять рёбра? У меня такая ситуация возникла во время ручной оптимизации, я 2 полигона сделал в один, но на месте двух стыков остались разделёнными линии
Мне надо не лоу поли сделать а избавиться от лишних полигонов я взял куб, разрезал его каждую из сторон на 36 частей
Это и есть лоуполи. Давай так, ты мне покажешь один раз что ты делаешь (скриншот сетки) а я тебе объясню как надо было. Иначе это все бесполезно будет.
Цитата
unwrap uvw в edit poly выделять все полигоны
Его нужно кидать вообще выйдя из режима редактирования модификатора, иначе ты будешь делать развертку только для выделенных полигонов.
Цитата
чем можно оъединять рёбра?
В данной ситуации подойдет target weld в режиме редактирования вершин. Или как вариант сделать remove, только не забыть потом удалить и оставшуюся точку.
Ты непонял. Там слишком много полигонов для ЛОДа. Нужно раза в 4 или в 6 меньше. И потом внутренние полигоны убрать совсем и закрыть их одной поверхностью. Скриншот вот: Я какраз remove удалял. То есть если я точку удалю у меня не разомкнётся поверхость? Ну ладно, попробую.
UPD Ну и раз уж на то пошло, то LOD-модель по количеству полигонов можно вообще на пальцах посчитать
Ну ясно. Я не знаю, какого размера должен быть этот объект, если он высотой с дом то делай как делаешь. Если размером с ящик то удаляй вообще все, делай базовую форму из кубика и рисуй эту решетку на текстуре.
Если будешь делать как делаешь, есть одно очень простое правило - если ребро не влияет на силуэт, его лучше всего удалить. Не знаю сколько их там всего, так как ты сделал скриншот только этого куска, но вот прямо здесь тебе нужно выделить ребра, которые я отметил зеленым: Это можно сделать 2 способами: 1) кликнуть каждое ребро с контролом 2) выбрать одно любое, нажать ring, с альтом убрать из выделения ненужные. Далее жмешь loop, правой кнопкой в любом месте - convert to vertex, возвращаешься в режим редактирования ребер, жмешь remove, идешь опять в режим редактирования вершин, жмешь remove еще раз.
Могут возникнуть сложности поскольку я не понимаю на твоих скриншотах что там с этимим лупами дальше происходит. И да, следи за точками. Если ребра нет, это не значит что его вообще нет. Это значит что макс его не отрисовывает чтобы тебе было удобнее работать с оставшимися. Реальная топология выстраивается из вершин. Ты можешь ее увидеть, если выделишь свой меш, ткнешь правой кнопкой куда-нибудь, нажмешь object properties и там снимешь галочку с edges only.
Цитата
Ну и раз уж на то пошло, то LOD-модель по количеству полигонов можно вообще на пальцах посчитать
У меня такое ощущение что ты путаешь LOD и коллизию.
Сообщение отредактировал Aberiu - Пятница, 06 Июня 14, 12:33
У меня такое ощущение что ты путаешь LOD и коллизию.
Так LOD это же низкополигонная версия модели когда мы стоит далеко, например. Так вот она такая и должна быть.
У меня там идут вершины, если дальше вправо, он самой вершины (которая в глубине) и от ребра Макс построил эти линии, при чём те, что слева, кде они ещё треугольные, а не прямогуглдьные образовались тогда, когда я добавил там глубину. То есть сначало их было в 2 раза меньше, потом когда я разделил они подробились ещё в два раза и сошлись на той поверхности.
Не понял я почему 2 раза remove нажимать, но сейчас попробую и посмотрю что получится.
Добавлено (06 Июня 14, 15:03) --------------------------------------------- Всё, понял. Работает отлично. За ring и loop спасибо, теперь остальные вещи ненужные уберу быстро, а не выделяя каждую.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
ЛОД должен хотя бы примерно повторять силуэт модели, иначе момент подмены одной модели на другую будет слишком очевиден. У тебя же не кубики все-таки. Так как ты нарисовал никто не делает как раз потому что лодов нужно много, а каждый раз моделить новое и делать развертку по второму разу это полнейшее безумие.
И кстати сказать то что ты нарисовал на самом деле неэффективно в смысле полигонажа. Эти пирамидообразные выступы на наружных гранях вообще не нужны, а два больших куба не нужно соединять перемычкой, надо просто положить эту перемычку между ними, не соединяя ее ни с чем, а дырки в кубах убрать. Ты на этом сэкономишь 12 треугольников. Вообще вот тебе еще полезное правило: если можно не врезать меши друг в друга - не надо этого делать. Любое сочленение генерирует множество лишних треугольников. Нюанс в том, что если ты закрываешь одним мешем кусок другого, закрытая область будет зря занимать место на текстурной развертке, поэтому обычно приходится решать что сейчас полезнее будет сэкономить - несколько пикселей на текстуре или пару треугольников на модели.
Хотел я порадоваться, что оптимизация идёт успешно как вдруг пришёл к центральной пермычке а там тагая лажа... в каких-то случаях он мне сделал дыру, в каких-то - нет (не знаю почему он так выделил). Как мне теперь нарисовать снова эту поврхность?
Добавлено (06 Июня 14, 15:55) --------------------------------------------- есть у меня только предположение, что надо удалить поверхности эти, затем понаделать точек, затем соединить уже сами точки в линию, но там всё будет не точно и не ровно... двигать то вручную придётся
Добавлено (06 Июня 14, 15:55) --------------------------------------------- две красные точки это то место, где должен быть выступ, с другой стороны он показан, какой он там есть
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Сообщение отредактировал XCanG - Пятница, 06 Июня 14, 15:56
Если ребра нет, это не значит что его вообще нет. Это значит что макс его не отрисовывает чтобы тебе было удобнее работать с оставшимися. Реальная топология выстраивается из вершин. Ты можешь ее увидеть, если выделишь свой меш, ткнешь правой кнопкой куда-нибудь, нажмешь object properties и там снимешь галочку с edges only.
Сделай что здесь написано и поймешь в чем проблема.
Да, на всякий случай, если ты еще не понял - ни одна из точек на центральной линии не нужна. Это куча лишних треугольников которые ни на что не влияют. Я бы просто выделил всю эту плоскую поверхность (полигоны), грохнул ее, зашел в третью закладку (borders), выделил получившуюся дырку и нажал cap.
Сообщение отредактировал Aberiu - Пятница, 06 Июня 14, 16:14
Aberiu, не баг, я имею ввиду что теперь у меня стороны нет. Я попробовал выделить нижние вершины и нажать Extrude, вроде как поднял, но теперь они у меня под углом расположены икак их повернть и соединить в одну точку, да и потом надо тоже самое и со стороно делать. Пипец теперь работы сколько
Добавлено (06 Июня 14, 16:14) --------------------------------------------- 4 из 8 сторон теперь загажены
Добавлено (06 Июня 14, 16:15) --------------------------------------------- это он с южной стороны почему-то так их только удалил
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
И еще, сходи почитай хелп на сайте автодеска. Просто полистай базовые функции edit poly например, или чем ты там пользуешься - чтобы понимать какие у тебя вообще есть возможности. Хелп очень подробный, там все разжевано.
Я понимаю что читать буквы это очень трудно и лениво, но поверь мне это очень облегчит твою жизнь и ты не будешь по полчаса ломать голову над всякими элементарными ситуациями.
Я посмотрел на полигон, оказалось что тот полигон теперь вообще - один целый и что ещё он как-то странно сжат, если я правиьно понял суть пунктирных линий. Тогда надо эти точки разъединить, только как... Щас посмотрю статью
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Сообщение отредактировал XCanG - Пятница, 06 Июня 14, 16:38
Вообще вот тебе еще полезное правило: если можно не врезать меши друг в друга - не надо этого делать. Любое сочленение генерирует множество лишних треугольников.
Сообщение отредактировал Aberiu - Пятница, 06 Июня 14, 17:02
в смысле? или "не" лишняя? про точки я тоже так подумал. я сначало ведь разделил это дело и на пересечениях у меня были точки. объединить я их всегда успею сейчас у меня край не хочет делаться, там какая-то хренотень с поверхностью. она стала неадекватной
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Боюсь что в этой ситуации уже нет. Я конечно не экстрасенс, но у меня такое ощущение что точки на перекрестьях принадлежат 4 полигонам одновременно, если ты их склеишь может произойти что угодно но только не то что тебе нужно. Проще все это с нуля замоделить по уму. Отдельно сделать корпус с дыркой под решетку, отдельной плашкой кусочек решетки и через tools -> array раскопировать его в нужном количестве.
Aberiu, я уже переделал. Кучу времени на это вбухнул. Весь вечер вчера и сегодня утром. Оказалось, что вся поверхность внизу и вовсе не склеена, те квадратные полигоны в своих углах находились сами по себе. Я когда сдвинул угол, он оказался не связан с другими, потом сдвинул у второй панели, у третьей, все были порознь. Поэтому я сразу всё удалил и просто сделал заного, используя уже другие методы. Кстати, а как можно сделать поверхность двухсторонней? (для текстуры) Просто зная игру, там много односторонних моделей, а у меня есть поверхности, которые будут осматриваться с двух сторон. Да вот эта же сетка, например.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Finalblend в UEd с галочкой на two-sided. В максе аналогичная галочка в свойствах любого материала есть. Ни то ни другое естественно не влияет на реальную геометрию, это просто настройка рендера.