Добавлено (22 Июня 14, 10:25) --------------------------------------------- Я так понял что мне эту развёртку с моделью заколлапсить и потом ещёраз применить Edit poly? Ну это в случае если его надо использовать (detach и всё такое)
Ну а что тогда использовать? Про увеличение полигонов я конечно-же об этом догадался, но вариантов у меня нет.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Хмм. ну теперь вроде всё нормально. правда когда стреляешь по двусторонней поверхности эффект попадания всегда спавнится только с одной стороны и с одной стороны его видно, а с другой стороны он проваливается в стену. ну это ладно, не думаю что к этому кто-то придерётся.
по поводу анимаций. как они называются правильно по-английски? чтобы я мог погуглить как их можно сделать
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Добавлено (03 Октября 14, 19:26) --------------------------------------------- Вопрос такой: как имеющуюся модель в УТ импортировать в PSX (PSA тоже понадобится)? В максе есть вот эта вещь http://www.gildor.org/projects/unactorx , однако она только импортирует psk/psa, а экспортировать в эти форматы не получается.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Аа, ну понятно. Я про тот эпиковский тоже знал, но он устарел и не запускался у меня и я потому альтернативу искал.
Однако я не понял поставился он у меня или нет (его же только в папку /plugins поместить), ибо в экспорте формат psx так и не появился, а новых окон, как в случае с unactorx (который вообще является max script'ом и помещается в \scripts\Startup) тоже не появилось. И нигде нельзя найти списко подключенных плагинов, а это было бы полезно.
Добавлено (04 Октября 14, 09:17) --------------------------------------------- ПС как я помню вообще когда я тогда ставил несовместимый эпиковский, то тогда мне Мах ошибку выдал. Сейчас её хотя-бы нет, но и плагин найти не получается.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
ActorX не в экспорте, он на 6 закладке справа, нажми там кнопку more и увидишь его в списке. Тебе точно psx нужен? Я про такой не слышал даже никогда. Меши с анимацией экспортируются в psk, без анимации - ase.
К сожалению, ничего подобного (кнопки more во всех меню) я не нашёл. У меня такие заголовки в меню: Edit Tools Groups Views Create Modifiers Animation Graph_Editors Rendering Customize MAXScript Help
Однако, листая все пункты я нашёл интересную вещь Plug-in Manager (куда они её засунули это пздц), собственно в окне я увидел что у меня ActorX вообще не был загружен, ну я его теперь загрузил Просмотрел ещёраз все меню, но по теме ничего не нашёл...
У тебя справа от вьюпортов есть такая вертикальная панель с 6 закладками, на закладках нарисованы квадратные значки. Тыкаешь на крайнюю справа закладку (она же шестая, там еще есть reset xform). На ней сверху будет кнопка "More..."
Добавлено (05 Октября 14, 03:28) --------------------------------------------- И предвосхищая твой следующий вопрос, настройки экспорта ставь как у меня, а перед экспортом выбери модель во вьюпорте.
Там еще стоит галочка на cull unused dummies, не влезла в скриншот.
Народ, в общем если у меня теперь есть модель для техники, что мне нужно, чтобы сделать её техникой для тукея и как её можно анимировать, потому что техника у меня шагающая, не колёсная? Ну для начала бы просто сделать из неё технику без анимации.
Я помню, что убер готовил кости для танков, если в моём случае тоже нужно готовить кости, то как их создавать и соединять части модели? А, ну и ещё по возможности не хотелось бы терять уже готовый анврапинг.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
О... с шагающей техникой трабл. На счет скелета с 0 не подскажу, так как редактировал стандартный и цеплял все к ниму в милкшейпе, мне там как-то проще чем в максе именно "собирать" все воедино. У меня есть выдраная моделька тиранозавра с анимацыями, хотел сделать технику, но с хождением ппц. Спайдер-крафт это убого, делать ховером как страйдер тоже не канает - у страйдера ноги это цепочки карма акторов, а кабина летает как ховер и их за собой таскает... Пока не придумал как это корректно сделать. Технику без анимацыи можно сделать вообще без костей (одну надо добавить иначе не експортируетса). А там по усмотрению, ховер там оффсетами задаетса, для пушек кости надо, для колес, там по кодусмотреть, надо, исползуеш ты их или нет. А ток то одной кости должно хватить.